在使用Unity开发游戏项目中,UI部分通常有两种框架NGUI和UGUI,在Unity5.0版本以后Unity官方收编的NGUI的开发团队植入到Unity引擎内部,因为新开项目大都会抛弃使用NGUI,采用UGUI来开发。虽然NGUI中很多功能在UGUI下需要手动编码,但是UGUI对于渲染、层级、图集等方面对开发人员友好,个人强烈建议使用UGUI开发。Unity2019年出了新的UIWidgets支
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2024-08-21 20:44:37
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学习通过使用Unity Shader实现基础纹理的渲染效果目录学习通过使用Unity Shader实现基础纹理的渲染效果问1:详细描述一下漫反射纹理、高度纹理、法线纹理、渐变纹理和遮罩纹理?问2:详细说明一下什么是模型空间,什么是切线空间,什么是世界空间?问3:详细说明一下法线纹理中存储法线分别在模型空间和切线空间的优缺点?问4:详细纹理属性中的Wrap Mode属性的两中模式Repeat和Cla
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2024-09-26 22:34:16
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Unity绘制线
原创
2023-12-01 14:35:59
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观看unity自制vr场景A fun game experience is something that players want to show off, record, and share. With VR, seeing what the player sees on a single, rectangular screen doesn’t always convey the en
一、实现效果:类似刮刮乐的擦除效果支持多笔擦除(一次擦不干净)二、所用技术点:RenderTextureShader三、实现原理:一个相机单独渲染笔刷轨迹到RenderTexture上,在通过RenderTexture中的笔刷路径修改原图中对uv的像素点的alpha值实现透明或者半透明1. Camera渲染到RenderTexture上:a. 在场景中新建Camera并将ClearFlag设置为D
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2024-05-20 11:39:38
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如今,在各大视频平台中都能看到大大小小的游戏主播,他们发的游戏视频普遍有三种。一种是教学类的干货视频,内容主要以介绍游戏内容及玩法为主。一种以游戏片段为主,内容主要记录了主播在游戏中的一些精彩操作、游戏过程中发生的一些搞笑事件。还有一种以记录游戏过程、游戏比赛过程为主,较为完整的记录一场游戏或比赛,普遍时间长、整体需要剪辑的部分较少。做游戏视频首先得录制,那么就需要用到一些录制工具,这里推荐万兴喵
------------恢复内容开始------------ 写在前面学习unity我是按照B站up主M_studio的新手入门教程Unity教程 入门第一款游戏制作进行系列学习为了巩固知识,按照当前的进度我会记录一些笔记和一些知识点,跟着做完后会上传游戏代码(其实我更希望看图文教程,感觉看视频有点拖时间为了学习unity3d,我已经在此前稍微了解了一些C#开发的知识,虽然大部分一直不用
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2024-05-19 06:20:28
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1.渲染流水线, 模型投影, 定点着色; 2.shader一般主要有: 固定管线着色器, 顶点片元着色器, 表面着色器; 固定管线着色器(慢慢会被淘汰); 顶点shader: 干预模型形态的shader; 像素shader: 干预像素着色的shader; 3.模型定点运算的时候,可以加入顶点shader来干预顶点的位置; 顶点着色的时候,加入像素shader来干预像素的上色; 4.Unity使用S
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2024-10-14 13:47:47
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「Unity博主营地第一期」于11月开启,现已收到数百篇原创投稿。经过Unity资深技术专家的筛选,多篇原创文章被推荐为优秀作品。游戏开发缺少素材怎么办 ?来看看这些专业的素材贩卖网站吧 !今天推荐的文章来自超级汽水,他为大家分享的是寻找游戏开发素材的渠道集合。 素材资源分享在开始介绍各种平台前我想先介绍下CC协议,这个协议是我们在各个资源类网站最常见到的协议。CC即是CreativeComm
Adventure Creator 是一个功能齐全的Unity工具包,拥有制作自己的冒险游戏所需的一切。从像Monkey Island这样的 2D 点击式游戏到像Telltale 的《行尸走肉》这样的电影史诗,AC 都能实现。专为各种背景的开发人员设计,它的可视化脚本界面和直观的设计使其对艺术家友好 - 但其强大的事件系统和文档化的 API也满足了经验丰富的程序员的需求。凭借友好的支持和活跃的社区
第二部分片头动画首先在visula studio 下创建新工程工具类ConstUtil.h,该文件主要定义了一些图片资源、字符串、字体等 #ifndef __CONSTUTIL_H__
#define __CONSTUTIL_H__
//定义了诚迈科技四张图片资源,由于在诚迈科技,就用公司名称做动画吧
#define CHENG_IMAGE "cheng.png"
#define MAI_IM
最近接触了一段时间的卡渲,也制作了相应比较典型的两个demo,接下来便好好总结一下对卡通渲染的一些理解和心得。接下来先放上思维导图,让自己有一个清晰的思路去一步步总结。我把卡通渲染分为了三个部分,其中最核心的两个部分是描边和着色,这是非写实主义(NPR)区别于写实主义最重要的的特点,其次最后在罗列了卡通渲染的几个比较重要的渲染类型分支,接下来便一一介绍。1.描边(OutLine)在卡通渲染里,有一
??个人主页:@元宇宙-秩沅?? hallo 欢迎 点赞? 收藏⭐ 留言? 加关注✅! 文章目录⭐前言⭐? 逻辑梳理?(==1==) 登录面板逻辑 ?(==2==) 注册面板逻辑 ⭐?️⭐ ⭐前言⭐? 逻辑梳理1.采用单例模式构造的UIManager脚本,对所有面板类Panel进行管理①加载预制体。Canvas和所有面板都以预制体的方式进行异步加载②构建层级。并构建显示层级(Bot,Mid,Top
目录一、本节介绍1 上集回顾2 本节介绍二、原理分析1 现实中出现彩色的原因2 软件里的彩色的原理3 方案三、 实现数字由【-1,1】映射为【0,1】1 结论2 原理四、代码实现1 注意事项2 详解结构体appdata_base3 接收数据4 映射数据5 输出给SV_TARGET五、全部代码六、下集介绍一、本节介绍1 上集回顾上节课我们学到,Shader的结构体。2 本节介绍这节课我们要
1、先来看看InkCanvas的一般用法:<InkCanvas>
<InkCanvas.DefaultDrawingAttributes>
<DrawingAttributes StylusTip="Ellipse" Height="8" Width="4" IgnorePressure="False" FitToCurve="True
从Unity3.5开始,你可以在检视面板中同时选择和编辑多个类型相同的对象。任何修改过的属性都会被应用到选中的对象上。如果你想在许多对象上做相同的改变这会节约大量的时间。在选择多个对象时,在检视面板上只有那些在所有被选中的对象上出现的组件才会被显示出来。如果组件只存在与某些被选中对象上,那么在检视面板底部出现一个小的提示,指示那些仅仅在部分被选中对象中存在的组件不能被多重编辑。Property V
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2024-06-29 10:05:03
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内存优化方面1、资源优化贴图:贴图压缩成ETC/PVRTC格式;带alpha通道的贴图进行alpha拆分,之后分别压缩模型:网格精度压缩、临近的顶点进行删减动画:临近的一些关键帧进行去除;删除一些冗余的关键帧;声音:压缩成OGG格式粒子:少用粒子,每一个粒子大约占用10k的内存;Shader:预编译的宏;减少从其他处得到的Shader的无用代码脚本和配置:及时卸载2、引擎层面占用AB层面占用:1)
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2024-07-02 01:01:12
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Unity2D学习记录第六期文章目录一、命名方法和代码格式二、关于素材和预置三、AudioSource四、写在最后一、命名方法和代码格式这一期内容较少,就来讲一些别的东西。 变量的命名方法虽然照道理来说纯看个人喜好,你要是记忆力足够强大也不是不可以全都用abcdefg来代替,不过那也太累了,也没必要为了省计算机那点内存。但实际上命名是有一些普世的规则的,最著名的就是大小驼峰命名法。 首先来说单词语
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2024-08-01 19:55:22
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有些效果substance物质的。然而,对房地产的材料可以不寻常Material方法调用,必须ProceduralMaterial打电话。using UnityEngine;using System.Collections;public class TestProceduralMaterial : ...
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2015-09-13 11:10:00
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上面说到,小源已经创建了一个平面和一个立方体点击project下的create创建三个文件夹,一个用来存放图片,一个用来存放材质,一个用来存放预制体这些东西的作用后面会说到现在我们来创建两个材质,材质就是用来给物体上色或者贴图的东东。怎么添加呢,先选定材质文件夹,既materials,然后点击project下的create,找到材质mater
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2024-04-28 15:25:28
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