1.渲染流水线, 模型投影, 定点着色; 2.shader一般主要有: 固定管线着色器, 顶点片元着色器, 表面着色器; 固定管线着色器(慢慢会被淘汰); 顶点shader: 干预模型形态的shader; 像素shader: 干预像素着色的shader; 3.模型定点运算的时候,可以加入顶点shader来干预顶点的位置; 顶点着色的时候,加入像素shader来干预像素的上色; 4.Unity使用S
学习通过使用Unity Shader实现基础纹理的渲染效果目录学习通过使用Unity Shader实现基础纹理的渲染效果问1:详细描述一下漫反射纹理、高度纹理、法线纹理、渐变纹理和遮罩纹理?问2:详细说明一下什么是模型空间,什么是切线空间,什么是世界空间?问3:详细说明一下法线纹理中存储法线分别在模型空间和切线空间的优缺点?问4:详细纹理属性中的Wrap Mode属性的两中模式Repeat和Cla
转载 2024-09-26 22:34:16
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更新:本文的内容只是一部分,这段时间添加了橡皮擦这个新功能,于是问题接二连三的来,比如说:如果用本文的内容去做橡皮擦的话,难!(至少我没解决,不是没背景图,就是有背景图但是更新要在下一下刷橡皮擦的时候才能更新效果),然后有个setbackgroundresource的函数,这个函数就可以了,但是问题又来了,比如说保存,清屏,但是我都解决了(清屏的话就是重新构造一个图,当clear的时候就把这张图赋
转载 2023-09-13 00:18:53
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前言有段时间没有更新博客了,不知道应该写些什么,太简单感觉没有记录的必要,太难自
原创 2022-12-13 14:36:49
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文章目录ddx, ddy 说明DirectX - ddx, ddyOpenGL - dFdx, dFdy伪代码表示可用它来做什么简单的边缘突出应用Shader边缘突出-锐化-增加差值边缘突出-增加亮度高度生成法线应用准备一张高度图Shader整体运行效果Flat Shading 应用Shader运行效果用于优化ProjectReferences ddx, ddy 说明这两条指令用于对指定的寄存器
使用Unity开发游戏项目中,UI部分通常有两种框架NGUI和UGUI,Unity5.0版本以后Unity官方收编的NGUI的开发团队植入到Unity引擎内部,因为新开项目大都会抛弃使用NGUI,采用UGUI来开发。虽然NGUI中很多功能在UGUI下需要手动编码,但是UGUI对于渲染、层级、图集等方面对开发人员友好,个人强烈建议使用UGUI开发。Unity2019年出了新的UIWidgets支
转载 2024-08-21 20:44:37
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android多媒体图片mediaStore界面首先由一个choosePicture的按钮,用来从MediaStore取得图片,取得之后,可以图片上进行绘画,再点击savebutton就可以保存图片到MediaStore。界面xml文件:[html] view plaincopyprint?<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.androi
转载 精选 2014-09-23 18:13:08
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Unity绘制线
原创 2023-12-01 14:35:59
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我们先来看一下玉石效果是什么样子的它的制作原理大体分为两个部分1)先通过半兰伯特光照模型,将一张玉石贴图映射到模型,这张贴图的特点是半兰伯特的亮部用暗色,暗部用亮色,这样就可以制作出受光面比较暗,其他面亮的效果,贴图如下图所示(PS:由于Up是程序员,所以这张图没有做好,以后做的更好了再来更新)2)通过添加菲涅尔反射,实现玉石周围泛光效果ShaderForge版代码版Shader "Unlit/
一、实现效果:类似刮刮乐的擦除效果支持多笔擦除(一次擦不干净)二、所用技术点:RenderTextureShader三、实现原理:一个相机单独渲染笔刷轨迹到RenderTexture通过RenderTexture中的笔刷路径修改原图中对uv的像素点的alpha值实现透明或者半透明1. Camera渲染到RenderTexture:a. 在场景中新建Camera并将ClearFlag设置为D
转载 2024-05-20 11:39:38
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观看unity自制vr场景A fun game experience is something that players want to show off, record, and share. With VR, seeing what the player sees on a single, rectangular screen doesn’t always convey the en
这个例子,自定义了一个View,可以接受touch动作,然后屏幕即时的显示出touch的轨迹,类似于线条的涂鸦。这个例子主要是演示如何将onTouchEvent与draw配合起来使用。在这个基础,可以做很多有用的程序。import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.
原创 2023-03-20 09:55:17
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这些内置渲染管线的着色器示例演示了编写自定义着色器的基础知识,并涵盖了常见的用例。有关编写着色器的信息,请参阅编写着色器。设置场景第一步是创建一些用于测试着色器的对象。主菜单中选择 Game Object > 3D Object > Capsule。然后,调整摄像机位置,使其显示胶囊体。 Hierarchy 视图中双击胶囊体 (Ca
 Cook-Torrance模型是一个微表面光照模型,认为物体的表面可以看作是由许多个理想的镜面反射体微小平面组成的。单点反射=镜面反射+漫反射占比*漫反射漫反射 = 基础色/Π镜面反射=DFG/4(N·V)(N·L)D代表微平面分布函数,描述的是法线与半角向量normalize(L+V)对齐的概率,对齐程度越高,反射程度越大。F代表菲涅尔反射函数,描述的是视线与法线的夹角越小时,向镜面
一般实时阴影主要还在出现在角色、怪物的脚底为了然场景表现的更加逼真,实现起来通常有三种方式:脚底放个阴影图片跟着主角动,通过摄像机的RenderRexture绘制显示,直接使用Unity的Projector组件。 很不幸的是我们的游戏中直截了当的放了一坨灰背景,实现的效果虽然少了几分逼真性,但如果是2D场景的话也足够用了。 但是如果想要在3D场景绘制脚底阴影,直接放图有点粗暴。本文里的Rende
 平时大家发送一些图片时,如果图片中带有一些个人信息,我们需要将这些信息涂抹掉,以防被泄露出去。那你们是怎么操作的呢?我通常会使用消除笔来完成涂抹去除,这样既不用花费太多时间,同时还可以减少对图片的损坏,帮助我更好地完成图片的处理。那你们知道好用的消除笔软件有哪些吗?今天就给大家分享几款我觉得使用体验还不错的软件,一起来看看吧。软件一:图片转换器推荐指数:★★★★☆大家有用过这
文章目录序1. Canvas的三种模式2. 两个相同模式的canvas之间的显示2-1 都是ScreenSpace-Overlay2-2 都是WorldSpace2-3 都是ScreenSpace-Camera3. 两个不同模式的canvas之间的显示3-1 ScreenSpace-Overlay与WorldSpace3-2 ScreenSpace-Overlay与ScreenSpace-Cam
转载 2024-04-25 17:11:06
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ok,fine,终于到了最关键的时刻了,配置GPUGPU是什么玩意儿我觉得不必多说,只要知道它是可以让你在计算机视觉任务中一步封神的传说级道具就行了,但这个爆率,非常的低,maybe只有1%...Cuda、Cudnn,百度一搜基本都是这两个内容,接下来由我来解答一下爆率问题:1. 50%的玩家在看到别人写的配置过程后,直接放弃2. 40%的玩家尝试配置的过程中,各种Bug,然后心灰意冷,发票圈
1、先来看看InkCanvas的一般用法:<InkCanvas> <InkCanvas.DefaultDrawingAttributes> <DrawingAttributes StylusTip="Ellipse" Height="8" Width="4" IgnorePressure="False" FitToCurve="True
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Unity.LineRenderer笔记组件翻译使用方法基础用法问题注意两种设置宽度的方式 组件翻译Cast Shadows:线是否投射阴影。 (有选项) Receive Shadows:线条是否接收阴影。 Motion Vectors:运动轨迹。Camera Motion Only 只有相机移动Per Object Motion 每一个对象移动也会跟着移动Force No Motion强制移动
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