[Unity Shader]凌波微步效果相信很多人都看过天龙八部,里面的段誉有一个技能就是凌波微步:移动的时候人先到,衣角跟随其后。说白了就是移动时有一个残影跟着他。下面先看下最终效果下面我们看如何实现上面的效果。思路:1.既然需要移动,那么就需要一个3维(x,y,z三个方向)的数据存储,同时还需要一个变量用来表示偏移强度。2.需要一个2d贴图来做采样因此Shader代码很快就出来了Shader
转载 2024-09-07 13:38:47
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继续上篇文章《Unity教程之-制作闪亮的星星Star(三):给Star创建Unity Editor编辑器》,在Unity中没有一种简单的方法来支持Undo事件,但我们可以做到接近支持。在我们的案例中,我们可以检查ValidateCommand事件是否发生,来判断Undo操作。当前被选中的对象这个事件的目标,我们假设它被修改过。 What’s a ValidateCommand?ValidateC
最近在网上看到了三个比较有趣的unity插件,分别是2d软体控制JellySprite、3d软体控制PSoftBody、变形控制Mega。本章主要讲解JellySprite插件。其实所有软体的实现都是基于刚体,想象在一个物体里面放很多刚体,物体运动的时候带动刚体运动,刚体之间相互碰撞运动带动所影响物体的区域运动,这样看物体的时候就像是一个软体,而2d的软体就相当于在一张图片中放置很多刚体,举例创建
转载 2024-06-18 15:36:37
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Unity三体运行模拟体验这两天看完三体电视剧,很想体验一把三体人的世界…于是,说干就干。先来看看效果吧先来个上帝视角的 Unity三体模拟上帝视角 然后再来个三体人视角的(行星视角) Unity三体运行模拟(行星视角+上帝视角) 其实很简单简单的复习一下万有引力定律: 其中,F是两个物体间的引力,G是引力常数,M和m分别是两个物体的质量,r是他们之间的距离。搭个简单的场景这场景实
我推荐cocos2d-x 现在手机游戏市场前10位有7位都是cocos2d-x开发, 开源、跨平台、MIT许可等等,当然适合2d游戏,3d游戏还是用unity;我重点介绍cocos2d-x 主流工具 Window平台下 C++语言用 Visual Studio ,官方有UI编辑器CocoStudio,苹果系统不太熟 -------------其他独立的工具----------位图字体工具Bitma
1.主要内容软体系统即时常说的布料系统。通过布料系统可以轻松的实现现实中的飘动效果,大大提升在项目中的表现 常见的用处如飘动的裙子,头发,弹力球等需要飘动的地方2.软体系统内容现代游戏引擎中实现和集成的模型通常是基于物理方法的质点-弹簧模型(Mass-Spring Model),这一方案具有模型简单且运算效率较高的特点。在质点-弹簧模型中,布料被当做网格上的粒子来进行模拟,这些粒子之间由弹簧减震器
转载 2024-05-04 10:41:29
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每本书的第一章,都是在讲宏观的东西。软工也不例外。接下来。我们就要介绍软件project“是什么”的问题。一、是什么?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvbHVja3lzdGFyNjg5/font/5a6L5L2T/fontsize/400/...
转载 2015-10-28 10:24:00
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这篇文章作者对“软件”的相关知识进行了讲解,让我学习到了很多之前没有接触过的理解。学习这篇文章之前,我通过百科了解了一下对“软件”的一个定义。软件(中国大陆及香港用语,台湾称作软体,英文:Software)是一系列按照特定顺序组织的计算机数据和指令的集合。一般来讲软件被划分为系统软件、应用软件和介于这两者之间的中间件。软件并不只是包括可以在计算机(这里的计算机是指广义的计算机)上运行的电脑程序,与
Unity翻书效果 目前做的VR项目中需要一个翻阅魔法书的效果,考虑过使用UnityBookPageCurl-master插件,但是那个插件是纯UI显示的,只有二维效果,在VR里观感不佳,之后在网上找到一个写好的翻页shader,于是结合找到的shader写了一套多页翻书的代码。 shader如下:http://www.45fan.com/article.php?aid=1911308650001
转载 2024-03-15 10:42:51
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本文主要分析了megaFierstext翻页插件的控制代码,然后在分析的基础上进行了一些个性化的改动,实现了一键翻页的效果。 需要在Unity实现达到仿真的翻书效果,我们一般可以借助megaFierstext插件来完成。下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kTorsm7导入Unity后,打开默认scene,在MainCamera上可
转载 2024-03-03 19:48:30
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期末作业——Unity粒子系统烟花1 目标粒子系统效果制作,必须带一个控制组件,控制粒子呈现效果。 本作业中完成的是使用粒子系统制作烟花效果,并且带一个控制组件。2 烟花预设烟花预设主要根据参考博客进行制作。将烟花粒子分为三个部分:上升粒子Spindle:烟花上升阶段伴随粒子Around:在烟花上升阶段伴随闪烁的粒子爆炸粒子Blast:上升粒子达到最高后的爆炸效果预设模块属性的设置与参考博客基本一
转载 2024-05-26 13:42:31
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文名: 系统备份软体英文名: Acronis True Image 10 Home Chinese Traditional资源格式: 光盘镜像版本: 繁体中文光碟版发行时间: 2007年制作发行: Acronis地区: 台湾简介: 给您整部电脑与使用者的重要资料一个完全备份解决方案!完整的电脑与资料完全备份的二合一产品● 备份您的电子邮件、 Outlook资料以及设定。● 备份与回复您的音乐、影像
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前言【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果一、效果展示二、简易流体水球效果三、进阶流体水球效果四、应用实例 前言本文将使用ShaderGraph制作一个 高级流体水球 ,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 |
Unity 5中,光照得到了很大的改进。现在,创建高度逼真的游戏已成为可能。但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照。但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板。如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求。 光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI。而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念。因此,我们重
本文主要讨论CameraShake震屏的实现思路,但不仅限于震屏,震动算法可以震动任意属性,比如Position,Scale,Rotation,Color等等。思路震动,就是围绕某个固定点的波动,最后在回归固定点的过程。这个波动的模拟,有千千万万种,这里主要介绍3种,Random(随机),Periodic(周期函数Sin,Cos),PerlinNoise(柏林噪声)。另外,在视觉预期上,震动过程是
概述因近期项目有要求使用到水管这种软性管的模拟,该篇主要说明软管的实现和应用,参考自:unity3D---实现柔软水管(蛇的移动)效果一(无重力)_unity 软管_ayouayouwei的博客效果 实现代码using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System
转载 2024-04-02 14:39:00
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DoTween全解析(入门篇)概述:DoTween,Itween,这些名字作为一个Unity开发人员听起来并不陌生,它们在动画方面表现出了令人折服的能力,今天我带着大家来一起认识一下这款插件。         首先我先给大家提前说明的一个概念就是,千万不要觉得动画插件好像是不是只能用在ui上面,其实不是的啊,就DoTween来说,它的用途很广泛,不
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目录1 引言2 顶点沿法线外拓方式2.1 法线外拓+ZTest Always2.1.1 代码2.1.2 问题点2.2 法线外拓+Cull Front2.2.1 代码2.2.2 改进点2.3 法线外拓+ZWrite Off2.3.1 代码2.3.2 问题点2.4 法线外拓+模板测试2.5 法线外拓实现描边的问题3 屏幕后处理的方式3.1 使用Camera的着色器替代技术3.1.1 着色器替代技术3
一、介绍    本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。  在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严
转载 2024-07-23 17:06:25
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     joint :关节的意思     我们先来看看吧   ~~~~ Hinge Joint     链条连接 他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉
转载 2024-07-16 11:10:26
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