在Unity 5中,光照得到了很大的改进。现在,创建高度逼真的游戏已成为可能。但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照。但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板。如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求。 光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI。而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念。因此,我们重            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-31 10:42:42
                            
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            光照系统1. Global Illumination(全局光照)GI,能够计算直接光,间接光,环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法,渲染出光照效果更为真实的场景。2. 直接光从光源直接放出的光,通过Light组件实现。Type类型:Directional Light(平行光):平行发射光线,可以照射场景里所有物体,和位置无关,模拟太阳;Point Light(点光源):向四周发射,可以照射其范            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-12-13 14:34:24
                            
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            求其上,得其中;求其中,得其下;求其下,必败。——《孙子兵法》 
 笔记当前使用的Unity版本:“2019.3.3”笔记当前Unity最新的版本:“2020.1.0.Alpha 25”1.概述前面我们讲到了几种基础的光照模型,我们着重于光照的计算方式,也就是一旦我们知道了光照的算法是什么,剩下的可能就是去学习Unity是如何把参数给我们的。有了算法和参数,剩下的东西就好解决            
                
         
            
            
            
            最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效。比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现。先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果。以下是shader全文,后面会介绍一些细节:  1 Shader "UI/Unlit/Flowlight"
  2 {
  3     Pro            
                
         
            
            
            
            canvas简介 是HTML5新增的2D绘图标签,并为用户提供了一系列绘图命令,类似于windows中的GDI接口。我们的软渲染器就是要把图形绘制到canvas上,大家可以通过这个来了解下canvas的基本用法。在本教程中,我们仅使用canvas很少的几个接口,用到的时候我们再介绍。框架搭建我们首先在VS Code中建立如下目录结构:Device.js 用来封装在canvas的一些操作,负责渲染的            
                
         
            
            
            
            1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中: Shader "Unlit/MoveLightImage"{	Properties	{ //主纹理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //灯光纹理 _LightTex...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            之前写过一篇LOGO流光的shader,原理几乎是一样的,今天我又翻出来优化了一下,为了让            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在《Unity 5.6中的混合光照(上)》中,我们介绍了混合模式,以及Subtractive模式是如何工作的。如果还不熟悉混合光照,请先去了解它背后的原理。 对Shadowmask的支持是新混合光照模式中的一个重要新功能。此外,还有密度与方向性贴图,Unity现在能为所有的光照类型生成Shadowmask了。与Subtractive模式不同,Shadowmask可以将所有光照类型的实时与烘焙阴影            
                
         
            
            
            
            前言【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果一、效果展示二、简易流体水球效果三、进阶流体水球效果四、应用实例 前言本文将使用ShaderGraph制作一个 高级流体水球 ,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 |            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            光物理学中,光是电磁波。 1.光由太远或者其他光源被发射出来 2.与场景中的对象相交 ==>吸收、散射 3.最后光线被一个感应器(眼睛)吸收成像基础光照 光线与物体相交的结果光线方向光线颜色结果吸收由于光被转化成了其他能量不改变改变密度和颜色散射改变不改变折射、反射物体表面重新发射出光线自发光散射方向光照模型定义反射高光反射物体表面是如何反射的折射漫反射有多少光线会被折射、吸收和散射出表面标            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录光照系统全局光照 Global Illumination直接光照间接光照环境光照反射光照实时 GI烘焙 GI光源侦测 Light Probes声音 光照系统全局光照 Global IlluminationGlobal Illumination 简称 GI ,即全局光照。全局光照指能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光(四光缺一不可)的光照系统。即通过 GI 算法可以是渲染出来的光照效果            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-11 18:23:39
                            
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            前言如你所见,本专栏的名称叫做《把苹果抄的裤衩子都不剩》。 目的就是实现applemusic中一些炫酷的效果。 这篇博文写于2021-12-17。本文发布时(2022-3-9),AppleMusic已经实现了更真实的流动效果。正文老模板,上代码之前,先给大家放一下我实现的效果。 由于AppleMusic在最近的版本中已经加强了效果,我就不上它的演示了。思路刚看到肯定是一点思路都没有的,甚至不知道这            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-09-08 22:50:47
                            
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            最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效。比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现。先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果。以下是shader全文,后面会介绍一些细节:1 Shader "UI/Unlit/Flowlight"
  2 {
  3     Prope            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            发生于2020年07月1日~05日。近期在用unity做一个模拟经营类游戏的原型。需要实现顾客走到指定目标的功能。
查阅相关资料后,发现有现成的寻路系统,可以使得顾客绕过障碍走到目的地。
我只要关心目的地、障碍物、顾客就可以了,如何到达则由寻路系统去关心。
这也非常适合目前场景需要频繁变动的情况。查阅资料后,算法使用  A* 寻路就OK。并找到了几个 A* 寻路插件。
然后,基于教程数量和评价,对            
                
         
            
            
            
            在产出美术资产中经常需要联动工具流,比如PBR,有成熟的SP等DCC工具,但是诸如卡通渲染等特别的效果,引擎中的渲染效果往往是定制的,但是又需要美术再制作过程中能够实施预览到最终在引擎中的表现效果才能保证高效率地产出,就只能自己搞一下这个流程了,SP的shader知乎上有许多,但是研究过了SP的shader虽然也实现出来了,但是真的是无力吐槽,写法真邪门,然后Max的DXShader            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             animation:[ animation-name(检索或设置对象所应用的动画名称) ] || [ animation-duration(检索或设置对象动画的持续时间) ] || [ animation-timing-function(检索或设置对象动画的过渡类型) ] || [ animation-delay(检索或设置对象动画延迟的时间) ] || [ animation-ite            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            很多同学对shader的了解简直令人发指,不得不承认我之前的文章很失败,没有达到指引效果。经过我深深的反思,本系列设定起点还是太高,仅仅着眼于本质不能让很多同学收获学习图形学的实效。我已经反省过了,让这个系列更贴近初学者,你跟随着这篇东西去一步步操作,就能得到一些实际可用的Shader。还是使用Unity作为测试工具,因为用他的人的确很多。在这个小白丛生的圈子里说到图形学,大部分人都告诉你shad            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            css流光效果1: 2: http://demo.cssmoban.com/cssthemes4/cpts_958_csb/index.html .            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2018-06-18 16:17:00
                            
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            # 实现 jQuery 流光效果的完整指南
## 一、流程概述
在实现 jQuery 流光效果之前,了解整个流程是非常重要的。以下是实现该效果的步骤表:
| 序号 | 步骤               | 内容描述                                   |
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