Unity表格绘制之参考修订 首先在这里先感谢下yongh701我是看他的文章才学会绘制表格的,其博客地址为。欢迎大家去学习,为啥要重新写一个呢,主要是在参考其内容进行绘制的时候遇到一些问题,自己做了些修改更适合自己吧。 完成如下的表格,说明如何利用原生的UGUI完成表格:一、场景布置1、新建一个带滚动的Plane。如图所。设置Panel的大小为根据情况定义,你也可以设置为其它大小,但下文部分大
卡比是个好游戏,这次的切屏和loading画面也是可爱得不行。先放出这篇文章想要重现的效果: 卡比的进门切屏效果 接下来放出我们最终实现的效果: 使用起来也是十分简单的,以上效果连动画系统都可以完成。分析一番后,我们可以将卡比的切屏特效拆分成几个部分:1.沿一个方向移动的halftone图形2.两张贴图/颜色的切换3.任意形状的mask贴
组件介绍:Grid Layout Group:表格(网格)布局组件,可以让数据按表格的形式排列。Padding:控制所有子物体的整体的外边距。 Cell Size:子物体尺寸; Spacing:子物体之间的间距; Start Corner:子物体开始的角度位置;Start Axis:子物体开始的轴向;Child Alignment:子物体对其方式;Constraint:约束方式,灵活--灵活列数-
UGF框架本地化在使用时,有三个问题,第一个是策划一般会用表格编辑本地化语言,而框架解析的是Xml文件,缺一个Excel转xml的工具。第二个问题是,编辑器编辑情况下,UI预制件的文本是key值,看不到文字显示后的效果,只有运行时才会动态改变文字,调试起来比较麻烦。第三个是文本的字体不能批量修改。本文就是为了解决这几个问题,做的扩展。Excel读表插件下载链接,下载后跟框架的ICSharpCode
文章目录前言一、读取Excel表格并生成代码模板1.引入库二、使用步骤1.引入库2.读入数据并生成模板代码(!注意一下,一开始写的时候没发现,要记得给管理类的list初始化啊!要不然反射的时候是null,找到它真是痛苦的经历)3.读入数据到类中,并压缩保存4.最后呢,再写一个解压和反序列化的方法就结束了 前言提示:这里可以添加本文要记录的大概内容: 解析Excel表格,生成商品代码模板,压缩保存
目录一、Unity 中 DataTable 的使用二、Simple TableUI 的使用三、Unity 读取 MySql 数据库四、显示表格并实现分页功能结束效果:一、Unity 中 DataTable 的使用C# 中 DataTable 类位于命名空间 System.Data ,在 Winform、WPF 等开发中,用的非常多,在 Unity 5.6.X 或者更低的版本中,是无法直接
​​​​ //表格的属性$("#tbl").attr("border","1").attr("cellSpacing","0").attr("cellPadding","0").attr("borderColorDark","#ffffff").attr("borderColorLight","#909090");$("#tbl").attr("bgColor","#d4e1e5").attr("
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本文主要分析了megaFierstext翻页插件的控制代码,然后在分析的基础上进行了一些个性化的改动,实现了一键翻页的效果。 需要在Unity实现达到仿真的翻书效果,我们一般可以借助megaFierstext插件来完成。下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kTorsm7导入Unity后,打开默认scene,在MainCamera上可
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Unity翻书效果 目前做的VR项目中需要一个翻阅魔法书的效果,考虑过使用UnityBookPageCurl-master插件,但是那个插件是纯UI显示的,只有二维效果,在VR里观感不佳,之后在网上找到一个写好的翻页shader,于是结合找到的shader写了一套多页翻书的代码。 shader如下:http://www.45fan.com/article.php?aid=1911308650001
  TSTableView是Tacticsoft工作室开发的一款适用于UGUI的列表(Table)插件,设计灵感来源于iOS/Mac的UITableView,提供高复用、高性能的列表,其主要特点是:  采用MVC模式  良好的性能和内存占用优化  复用列表项  遗憾的是它暂时不支持横向列表,需要开发者自己扩展,还有就是优化无止境。     &nbs
实现步骤:1.向Unity导入EPPlus相关文件,助力Unity操作Excel文件2.应用Unity自带UGUI制作基础表格3.基于前两步制作可存可改Excel信息的表格一、向Unity中导入EPPlus相关文件请参考我的另一篇博客:导入EPPlus步骤二、应用Unity制作基础表格在学习CSDN的各种博客后,笔者结合自身需求与现有Unity(2021.1.19f1c1)版本给出以下步骤:首先在
期末作业——Unity粒子系统烟花1 目标粒子系统效果制作,必须带一个控制组件,控制粒子呈现效果。 本作业中完成的是使用粒子系统制作烟花效果,并且带一个控制组件。2 烟花预设烟花预设主要根据参考博客进行制作。将烟花粒子分为三个部分:上升粒子Spindle:烟花上升阶段伴随粒子Around:在烟花上升阶段伴随闪烁的粒子爆炸粒子Blast:上升粒子达到最高后的爆炸效果预设模块属性的设置与参考博客基本一
使用 Unity UI 组件创建表格布局:使用 Layout Groups:Unity 提供了几种布局组(Layout Groups),如 HorizontalLayoutGroup、VerticalLayoutGroup 和 GridLayoutGroup,可以用来组织 UI 元素。 创建布局容器:首先,你需要创建一个空的 GameObject 作为表格的容器,并添加一个布局组组件,如 Vert
工具结构:针对每张表格生成一个表格类,其中默认包含一个list和字典类型参数记录表格数据,初始化项目时将list中的数据转为按id索引的dictionary,用于访问数据。额外包含一个同名Temp后缀的类,记录表格的字段、备注等信息,增删字段时也就是自动修改本地代码内容并重新编译: 配置数据以asset文件格式序列化存储,并可以直接预览内容:操作使用:打开配置面板:菜单栏 -> T
Unity 5中,光照得到了很大的改进。现在,创建高度逼真的游戏已成为可能。但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照。但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板。如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求。 光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI。而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念。因此,我们重
前言【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果一、效果展示二、简易流体水球效果三、进阶流体水球效果四、应用实例 前言本文将使用ShaderGraph制作一个 高级流体水球 ,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 |
功能强大的Excel表格让小编变得越来越懒。这不,连打开Excel文件这么简单的事,小编也想偷个懒。必竟,打开文件我需要费力的去文件夹中一层层的翻找到它,海量的文件让眼神不好的我很是费力。 怎么才算快、方便?当然是无论你正在看网页,还是聊QQ,需要打开如上演示的“工资表.xlsx"时,一键稿定! 如果经常性的打开某个Excel表格,这种打开方法真是省事的很的很。如果你还不会,就随兰色一起操
<STYLE type="text/css"> .table_sd{filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.Shadow (Color=#333333,Direction=120,strength=5)} </STYLE>
原创 2022-05-19 17:33:10
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//表格的属性$("#tbl").attr("cellSpac
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转载 2010-04-17 00:14:00
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前言最近有在用Unity做前端UI, 用到了实现表格数据渲染,也就是后台给的list渲染到表格中,查看了许多资料发现比较少,因此在这里记录一下吧,希望可以帮助到大家哦。也是第一次使用Unity,先简单介绍一下,Unity是一款经常用来做3d图像的框架,很多游戏都有用到Unity,比如小编最近在玩的“爸爸的面馆”就是有用到这个框架,以后如果有尝试3D的demo再分享给大家吧。正文小编尝试了两种方式,
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