ShatterToolkit是针对unity3d编写的一款粉碎模型的插件再来分析插件的功能,我们可以将代码划分为三层:1.操作层菜单MouseForce:通过这个脚本可以对模型进行拖拽,根据当前鼠标左键按下的位置和鼠标移动后的位置在单位增量时间内的差值计算力度,并将这个力通过AddForceAtPosition附加给带有刚体属性的对象。菜单MouseSplit: 这个脚本用于对模型的切割,按下当前
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2024-03-21 09:25:11
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前言【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷 模型裁剪效果 实战一、效果展示二、简易裁剪效果三、进阶裁剪效果四、应用实例 前言本文将使用Unity 的ShaderGraph制作一个模型裁剪的效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境
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2024-08-22 11:15:29
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前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很好的代替原来裁切的方法,如下图所示,一共有2个裁切区域,同时裁切 UI 模型 粒
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2024-08-09 15:40:26
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手动切割步骤一:将Sprite导入项目。步骤二:选中Sprite资源,在Sprite的Inspector视图中选择Texture Type,改为Sprite(2D and UI)。Texture Type贴图类型说明Default默认最常用的纹理类型,大部分导入参数都可以访问。Normal map法线贴图将颜色通道转换为适合实时法线贴图的格式。Editor GUI and Legacy GUI编辑
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2024-02-17 13:25:59
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ShatterToolkit是针对unity3d编写的一款粉碎模型的插件,应该在当时切西瓜游戏很火的时候就已经出现了,不过因为能力不够没想着去接触,现在刚好有空就去下载下来看看。直奔主题将插件导入到unity中,打开切西瓜的场景UvMapping,用鼠标划几下完好的西瓜被切成一块块的了1.操作层菜单MouseForce:通过这个脚本可以对模型进行拖拽,根据当前鼠标左键按下的位置和鼠标移动后的位置在
3d模型的任意切割一直是游戏开发里的一个很大的问题,主要的问题是在切面的纹理上,然而如果是单纯的切面片则并不存在切面纹理的问题,关于切面纹理的解决方案在下一篇文章中探讨,总之本文权当研究吧。先看看我切出来的效果下面先看看切出平整切痕的原理吧,本文需要图形学的基础扎实。如上图所示,当切割模型时,对于切面上的三角面,无非是如图中3种情况(正好切在三角形的某个顶点上几乎不可能,不过也可以考虑在内,这里就
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2024-05-18 19:12:15
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模型切割的效果图如下:我们都知道,模型是由一个个小三角形面组成的,因此我们不妨将问题简化,先实现个小目标,完成单个三角形的切割,甚至继续细分成求一条线段与某个平面的交点。三角形与切割平面的位置关系主要有以下三种:1. 三角形与切割平面有两个交点,一个交点在顶点上,一个交点在边上。这时,原有的三角形将被分成两个三角形,分别为013、042。2. 三角形与切割平面有两个交点,两个交点都在边上。这时,原
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2024-03-21 06:33:37
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目录Unity-shader学习笔记(二)7 法线变换8 Unity Shader的内置变量8.1 内置变换矩阵8.2 摄像机和屏幕参数8.3 Unity中的屏幕坐标Unity-shader学习笔记(二)7 法线变换有法线就必定有切线,都是模型顶点携带的一种信息。既然如此,那么法线的变换能不能直接使用顶点变换的矩阵呢?我们先来看切线:切线是两个顶点之间的差值计算得到的,那么由于又不考虑平移变换,
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2024-04-21 20:56:57
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3d模型的任意切割一直是游戏开发里的一个很大的问题,模型切割的关键点就只有生成横切
原创
2023-06-01 08:50:54
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Unity URP 曲面细分我终于变得不像我 文章目录Unity URP 曲面细分1 曲面细分与镶嵌1.1 外壳着色器 Hull Shader1.2 镶嵌器阶段 Tessellator1.3 域着色器阶段 Domain Shader2 具体实现2.2 不同的细分策略2.2.1 Flat Tessellation2.2.2 PN Tessellation2.2.3 Phone Tessellatio
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2024-07-02 00:58:01
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算法主要的方法为 public static List<List<Vector3>> GetEndCuttingPolygonVerticles(List<Vector3> originPoints, Vector3 startPos, Vector3 endPos),list数组存的是网格的顶
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2024-04-03 12:58:18
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一:效果演示二:实现——导入插件:https://github.com/DavidArayan/ezy-slice——编写脚本using UnityEngine;using EzySlice;public class SliceTest : MonoBehaviour{ public GameObject sourceGo;//切割的物体 public GameObject slicerGo;//切片物体 public Material se..
原创
2021-07-08 16:09:41
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一:效果演示二:实现——导入插件:https://github.com/DavidArayan/ezy-slice——编写脚本using UnityEngine;using EzySlice;public class SliceTest : MonoBehaviour{ public GameObject sourceGo;//切割的物体 public GameObject slicerGo;//切片物体 public Material se..
原创
2022-01-25 11:44:14
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目录动画模式(Animation Type):Humanoid与Generic动画的区别骨骼映射(Avatar Definition):Create Form This Model 创建骨骼Mapping:Muscles & Settings复制骨骼切割动画人物与地面的接触状态Based Upon:Based Upon(at Start):混合树Animator-Layers 动画模式(
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2024-04-29 12:26:23
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基本功能实现了。总结如下:1.Unity和DX类似,默认左手坐标系。旋转和绘制时候为顺时针方向。2.注意Manger、myCube、block1,block2....之间的关系其中myCube为绘制的基本单元,block1等形状也是由myCube来组合绘制的。如图2-2中,block1属性中只是进行了逻辑上绘制的设计,并没有真正的render,在cs脚本里,最后还是有myCube进行Instanc
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2024-04-29 15:32:24
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主要添加了接受阴影以及投射阴影部分的处理。 以下是我进行了部分优化的截图: 用的格式工厂,结果动图糊成狗了首先是代码,这里的代码我已经基于原来博客的做了改进,加了接受阴影和投射阴影,修改的部分我会在代码里详细注释Shader "Learn/OcclusionDissolve"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1
上一篇 :Lightmap之动态加载单个物件和其对应的Lightmap本系列前两篇文章,实际上说明了两点:1.Lightmap是可以根据脚本动态切换。适用于同一场景白天,黑夜的变换。2.Lightmap是可以分割,以物件为单位, 每个物件单独保存各自的Lightmap。当然这种分割只是逻辑上的分割,实际并没有分割,而是存储了各自的偏移量和索引。适用于大场景的动态加载物件,能确保物件的Lightma
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2024-09-23 06:10:40
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文章目录前言一、什么是mesh编程?二、获取切割平面1.输入2.计算切割平面三、分离平面两边的顶点1,数学知识基础2,判断三角形顶点在右侧还是左侧的方法3,存储处于同一边的顶点(SaveVetexInfo)4,存储处于切割面的顶点(SaveSectionPoint)四、mesh信息赋值总结 前言 在游戏模型中,一个物体是由点和面组成的,而面的最小基础部分是三角形。至于为啥不用多边形,估测是因为
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2024-04-22 19:05:15
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文章目录前言其他介绍上一篇笔记下一篇笔记一、现有图片二、切分方法[1]. 导入图片[2]. 图片模式[3]. 图片编辑器[4]. 手动切分[5]. 自动切分[6]. 还原切分操作[7]. 保存切分操作 前言对一个整合的图片,切分成多个序列图 一、现有图片下方的图片是一整张的,我们需要做的就是将这张图片切分出多个小块来使用。二、切分方法先启动一个unity项目[1]. 导入图片将下载好的图片拖动到项
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2024-03-08 16:58:02
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1.Mac下,QT如何通过VTK读取STL模型并着色,请参考我的上一篇博客QT通过VTK读取stl模型并着色 Mac 2.VTK的切割,有很多种,我这里选择的是基于plane的切割,也就是平面切割,首先你需要导入与切割相关的包#include <vtkPlane.h>//用于创建面
#include <vtkPlaneCollection.h>//用于将定义的多个面集成到一
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2024-03-09 20:19:58
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