目录
- 动画模式(Animation Type):
- Humanoid与Generic动画的区别
- 骨骼映射(Avatar Definition):
- Create Form This Model 创建骨骼
- Mapping:
- Muscles & Settings
- 复制骨骼
- 切割动画
- 人物与地面的接触状态
- Based Upon:
- Based Upon(at Start):
- 混合树
- Animator-Layers
动画模式(Animation Type):
None:不导入动画
Legacy:老版本动画系统
Generic:通用模式
Humanoid:人形动画
Humanoid与Generic动画的区别
Humanoid:人形动画,不支持非人形动画。并可使用动画重定向功能。
Generic: 支持非人形(怪物)动画,也支持人形动画。但它无法使用Humanoid动画重定向功能。
重定向功能: 即给一个模型做的动画,这些做的动画只能给这个模型使用,不能给其他模型使用。而Humanoid的动画重定向功能,可以实现一个模型的动画,给其他模型使用。
骨骼映射(Avatar Definition):
Create Form This Model 创建骨骼
利用Configure查看骨骼映射是否正确
Mapping:
绿色、白色都是Unity内置骨骼,会跟人物的骨骼节点映射,白色为未映射正确的。
实线为必须映射骨骼,虚线为非必须的
更改映射方法:点击Model里的白色骨骼,在Hierarchy里选择正确的骨骼节点,拖到它的Mapping(映射)对话框中
注意:Model里末端骨骼为上一级骨骼子节点,Hierarchy里面同理
Muscles & Settings
可以调整数值来查看动作是否正确
可在第二栏Preview里设置运动范围
复制骨骼
当骨骼完全一致时适用
切割动画
##loop Time:循环
loop match:检查动画第一帧和最后一帧吻合程度(绿色最优,红色最差,黄色中等)
Bake Into Pose:将当前动画进行烘焙,运行动画时位置便不再发生变化
人物与地面的接触状态
Based Upon:
Original:设计师设计的正前方
Body Orientation:模型正前方(默认)
Based Upon(at Start):
Original:设计师设计的正前方
Center of Mess:质心
Feet:脚
offset:偏移,当动画和运动方向不匹配时,可调整offset数值,使其匹配
Mirror:左右镜像,可以实现动画的复用。(例如左转动画中勾选这一选项,可以得到右转动画)
Curves:曲线,可在动画中设置曲线进行一些判断。
混合树
1D混合:只需要一个变量时适用
2D混合
2D 混合 - Unity 手册 (unity3d.com)
2D Simple Directional:最好在运动表示不同方向(例如“向前走”、“向后退”、“向左走”和“向右走”或者“向上瞄准”、“向下瞄准”、“向左瞄准”和“向右瞄准”)时使用。根据需要可以包括位置 (0, 0) 处的单个运动,例如“空闲”或“瞄准”。在 Simple Directional 类型中,在同一方向上_不_应该有多个运动,例如“向前走”和“向前跑”。
2D Freeform Directional:运动表示不同方向时,也使用此混合类型,但是您可以在同一方向上有多个运动,例如“向前走”和“向前跑”。在 Freeform Directional 类型中,运动集应始终包括位置 (0, 0) 处的单个运动,例如“空闲”。
2D Freeform Cartesian:最好在运动不表示不同方向时使用。凭借 Freeform Cartesian,X 参数和 Y 参数可以表示不同概念,例如角速度和线速度。一个示例是诸如“向前走不转弯”、“向前跑不转弯”、“向前走右转”、“向前跑右转”之类的运动。
Direct:此类型的混合树让用户直接控制每个节点的权重。适用于面部形状或随机空闲混合。
Animator-Layers
Weight:动画层的权重,权重为0,该层动画不对模型产生影响,权重为1时,将产生最大影响。
Mask:遮罩
利用遮罩来决定该层动画能对人物哪些关节产生效果
绿色代表可使用,红色禁用Blending:混合类型
Override:复写方式,即取不同层动画的中间值
additive:直接叠加
Sync:同步
IK Pass:是否使用IK动画
IK动画:IK是Inverse Kinematic的缩写,也就是反向动力学
Unity动画系统的IK详解