手动切割
步骤一:将Sprite导入项目。
步骤二:选中Sprite资源,在Sprite的Inspector视图中选择Texture Type,改为Sprite(2D and UI)。
Texture Type | 贴图类型 | 说明 |
Default | 默认 | 最常用的纹理类型,大部分导入参数都可以访问。 |
Normal map | 法线贴图 | 将颜色通道转换为适合实时法线贴图的格式。 |
Editor GUI and Legacy GUI | 编辑器GUI和传统GUI(UI贴图) | 如果要在任何HUD或GUI控件上使用纹理时使用。 |
Sprite (2D and UI) | 精灵 | 如果在2D游戏中使用纹理作为精灵时使用(用于2D对象和UGUI贴图)。 |
Cursor | 鼠标指针/自定义光标 | 如果使用纹理作为自定义游标时使用。 |
Cookie | 场景灯光的Cookie(遮罩贴图) | 选择Cookie,使用场景Cookie的基本参数设置纹理的灯光效果。 |
Lightmap | 光照贴图(烘焙贴图) | 如果使用纹理作为一个Lightmap。这个选项允许编码为特定的格式(根据平台的不同,RGBM或dLDR)和纹理数据的后处理步骤(推拉扩展通道)。 |
Single Channel | 单通道 | 如果纹理中只需要一个通道,那么选择单个通道 |
步骤三:选择Sprite Mode,改为Multiple。
Sprite Mode | 精灵模式 | 功能 |
Single | 单一模式 | sprite用做单独的一张图片。 |
Multiple | 多重模式 | 在此模式下可以对一张图片进行裁剪,分割为多个图片(使用这个功能,可以把动画中的每一帧都保存在同一张图片中,然后通过Unity中分割创建动画)。 |
Polygon | 多边形模式 | 更改图片显示形状,在此模式下选择Sprite Editor设置图片显示的图形顶点数,不同的顶点数显示的几何图形不同,在图形中的灰色线框则显示了图片以什么样的图形显示。 |
步骤四:单击Sprite Editor按钮,弹出Sprite Editor视图。
步骤五:在视图中用鼠标框选出要提取的图像元素。
步骤六:单击左上角的Trim按钮,软件会自动对齐所选的物体。
步骤七:在Name输入框中输入Sprite对应的名称。
步骤八:设置Pivot中心位置,一般为Center。
步骤九:单击右上角的Apply按钮切割图片。
自动提取
步骤零:前面步骤与上面相同,省略。
步骤一:在Sprite Editor编辑器的左上角单击Slice按钮。
步骤二:单击Slice按钮即可自动框选出相应的Sprite。也可以在编辑器中单独选中Sprite来调节各项参数。
步骤三:单击Apply按钮确定。
多边形切割
Texture Type,改为Sprite(2D and UI)。
选择Sprite Mode,改为Polygon。
Sprite Editor按钮,弹出Sprite Editor视图。
选择Change Shape,将Sides设置为需要的多边形的边数,不小于3。
选择Sprite Polygon Mode Editor ---> Edit Outline,然后可以调整形状。
调整好后选择Apply即可。