研究换装,不能搞定。把服装预制再拖回去,不显示了。

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SkinnedMeshRenderer.sharedMesh:

  1. In ‘non-optimized’ mode, you need to make sure that the 

SkinnedMeshRenderer.bones

  1.  matches 

SkinnedMeshRenderer.sharedMesh

  1. In optimized mode, it’s much simpler; the rendering works as long as the avatar has the referenced bones. In this case, 

SkinnedMeshRenderer.bones

编辑器中看到的component的属性,并不是这个component全部的属性。

smr.sharedMesh = smrs.sharedMesh;

smr.bones = smrs.bones;

两行代码搞定。

在3dmax中准备资源

引用biped动画和模型。将整体角色的模型拆分成部件,作为一件服装或装备,重新组合蒙皮再导入biped动画。

选择一些部位作为一个单独的身体部件

蒙皮时将完整的模型拆分开来,会给相邻区域点的蒙皮带来困难。例如将人的肩膀和身躯分离为单独对象添加蒙皮,相邻一圈的点和附近的点的权重就得一样。相邻点权重不同,动起来就像手断了。

这个问题没找到好的解决办法。观察相邻点对相邻骨骼的权重,使之相同。

首先,需要有基础部件,手和头。这两者是不变的。

裤鞋:换一双隐藏在裙带下的鞋或裤子,实在不明显。所以将裤子和鞋分在一起。

上衣:上衣包括裙摆,袖口,领口。

发型:发型作为头部的自定义装饰很好,比之换脸好多了。

发饰:包括帽子,发冠,小装饰。

分离模型部件

选中并另存。打开保存好的文件,会弹出贴图缺少的提示。先指定贴图,再把模型部件做想要的修改。如果这时不指定贴图,导出到unity中,多维子材质会变成单材质,再新增则贴图错误。

导出。所以裙摆的动画还得自己做。使用Biped的extra骨骼作为裙摆骨骼,当然包括头发,袖口。另外,披风,剑坠之类飘逸的飘带决定用unity的cloth做,有实时的逼真效果。5.0以后的cloth性能优化了很多

问题2,

修改出两套装备之后,为了使多套模型对应一个骨骼,需要将模型合并在一个max文件中,调整好单位和大小。创建一个biped。

biped骨骼,在裙摆四周建立xtra骨骼,长3节。前后跟盆骨,两侧分别跟大腿。

袖口2节,头发3节。头骨末端作为头饰的挂载点。

添加蒙皮修改器之前,先检查模型,选中所有的点,焊接。重置轴对齐到世界。塌陷为多边形并重置变换(不能在塌陷之前重置变换,否则所做的wer修改会被重置)。


TexturePacker导入unity不切割_重置

蒙皮镜像时,左右骨骼对不上?再进去就强退bug反馈

重装没有用,删除AppData/Local和Roaming下的autodesk文件夹即可。

之前把胯部裙摆设置了4条,前裙摆父盆骨。两侧父双腿,腿往前则前裙摆不会动,腿穿出。

所以删除前裙摆骨骼,把侧裙摆往前蒙皮,这样腿往前伸就不会,前裙摆也能跟着动遮住腿。

给相邻的骨骼蒙皮


TexturePacker导入unity不切割_重置_02

找出2根骨骼绝对影响的点或面。把两根骨骼影响的面平铺,靠想象。最中间五五开,不同位置的点根据对两根骨骼的距离加权重。

裙摆骨骼还是应该换成biped xtra,Bone没有优势。把3节换成2节。最少3条骨骼才能成C字型。