模型切割效果图如下:我们都知道,模型是由一个个小三角形面组成,因此我们不妨问题简化,先实现个小目标,完成单个三角形切割,甚至继续细分成求一条线段与某个平面的交点。三角形与切割平面的位置关系主要有以下三种:1. 三角形与切割平面有两个交点,一个交点在顶点上,一个交点在边上。这时,原有的三角形将被分成两个三角形,分别为013、042。2. 三角形与切割平面有两个交点,两个交点都在边上。这时,原
转载 2024-03-21 06:33:37
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ShatterToolkit是针对unity3d编写一款粉碎模型插件,应该在当时切西瓜游戏很火时候就已经出现了,不过因为能力不够没想着去接触,现在刚好有空就去下载下来看看。直奔主题插件导入到unity中,打开切西瓜场景UvMapping,用鼠标划几下完好西瓜被切成一块块了1.操作层菜单MouseForce:通过这个脚本可以对模型进行拖拽,根据当前鼠标左键按下位置和鼠标移动后位置在
由于颇受暗黑破坏神美工影响,最近都在研究怎么制作场景地图之类。 那么今日讲模型高光虽然和地图无关,但是也涉及到一些美工知识,尤其是shader。 按照国际惯例,先贴一张图饱饱眼福。   大家可以看到图上怪物boss是高亮显示,带有红色外边框,也就表示玩家用鼠标选择了这个怪物。这个高光选择在很多游戏中经常遇到,就比如LOL里面的,英雄、防
转载 2024-08-24 10:38:41
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模型与动画3D游戏设计第七次作业前言游戏要求游戏说明人物模型动画器巡逻兵玩家巡逻兵巡逻追逐状态切换参数设置玩家发送消息动作实现第三人称视角代码分析巡逻兵工厂FirstViewController初始化加载资源UpdateUserGUI地图天空盒与光源效果展示动作展示通关展示菜单展示感悟与总结代码仓库 3D游戏设计第七次作业前言这是中山大学2020年3D游戏设计第七次作业,如有错误,请指正,
      最近在看Unity3D的人物模型和动画。所以今天先说下人物换装吧。相信大家都玩过网游吧,没有玩过也相信见过,就是网游或者单机游戏里的人物会有更换服装,更换武器功能。如果外形(mesh)是一样,那么把贴图换下就好,但是如果外形不一样甚至骨骼都变了的话,就需要我们今天讨论技术了。   一.Unity3D里3D模型 Unity3D里基础模型
热力图,以特殊高亮形式显示访客热衷页面区域和访客所在地理区域图示。通常我们会接受到一定区域的人员位置历史数据以及所在房间。本文使用方法是SetPixel。我们只需把人员位置映射到图片向像素里。通常像素为整数。所以我们要把位置取整。假如我们要绘制是一个10*10房间,这样理论我们需要生成一个10*10贴图。可在实验中我们发现贴图太小导致锯齿太大。而不能产生很好效果。所以我给贴图
转载 2024-04-19 12:52:20
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Unity更多API射线Ray ray - new Ray(); // 新建射线 ray.origin = transform.position; // 射线起点设置为当前游戏对象位置 ray.direction = transform.forward; // 射线方向设置为当前游戏对象前方 Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction);
索引1. 给Unity内置基础shader添加自定义属性2. 免费插件QuickOutline3. 整合:把QuickOutline描边功能写进Unity内置shader4. LWRP实现multi-pass 1. 给Unity内置基础shader添加自定义属性 (不要被第一张图劝退,最终效果图在最后面>.< 很完美的~~) 我尝试这种描边方法,边缘有断开bug,解决方法
目录Unity-shader学习笔记(二)7 法线变换8 Unity Shader内置变量8.1 内置变换矩阵8.2 摄像机和屏幕参数8.3 Unity屏幕坐标Unity-shader学习笔记(二)7 法线变换有法线就必定有切线,都是模型顶点携带一种信息。既然如此,那么法线变换能不能直接使用顶点变换矩阵呢?我们先来看切线:切线是两个顶点之间差值计算得到,那么由于又不考虑平移变换,
Unity中实现溶解(Dissolve)特效及其原理解析今天我们分享一个Unity中非常常见特效: 溶解.下面先来看看效果.大家可能和我一样, 在不了解实现方式时候, 会觉得这个效果很神奇, 实现起来十分复杂.但是一旦你了解之后, 会觉得…更神奇, 简单到神奇.溶解效果原理和其实现溶解特效实现原理非常非常简单, 一句话概况就是: 给定一个变化量, 在值变化时, 抛弃对象一部分像素不进行渲
最近其实做了好多东西,但是实在是忙,没有时间归纳和总结,先把最近做这个东西拿出来和大家分享,后续逐步把所会东西一点点分享出来。   先放一个效果出来:  法线水其实和顶点偏移+曲面细分波浪水本质是一样。只是波浪呈现方式不同,我们可以通过学习法线水制作方式掌握大致架构,然后慢慢升级更多不同效果。  我先把各个要做功能列出来:  反光
手动切割步骤一:Sprite导入项目。步骤二:选中Sprite资源,在SpriteInspector视图中选择Texture Type,改为Sprite(2D and UI)。Texture Type贴图类型说明Default默认最常用纹理类型,大部分导入参数都可以访问。Normal map法线贴图颜色通道转换为适合实时法线贴图格式。Editor GUI and Legacy GUI编辑
效果图,上边是正常遮挡,下边是修改后,遮挡部分半透明高亮显示出来                                              
转载 2024-05-17 20:40:10
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 剔除是一种通过避免渲染背对观察者几何体面来提高性能优化措施。所有几何体都包含正面和反面。剔除基于大多数对象都是封闭事实;如果你有一个立方体,你不会看到背离你那一面(总是只有一面在你前方),因此我们不需要绘制出背面。因此也被称做背面剔除。另一个使得渲染看起来正确是深度测试。深度测试确保只有场景内对象最靠近表面参与绘制。Syntax 语法 Cull Back
  什么是UV? 对于三维模型,有两个最重要坐标系统,一是顶点位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。什么是UV?简单说,就是贴图影射到模型表面的依据。 完整说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)。U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上坐标,取值一般都是0~1,也 就是(水平方向第U个像素/图片宽度,垂直方向第V个像素/图片高度)。那W呢?
3d模型任意切割一直是游戏开发里一个很大问题,模型切割关键点就只有生成横切
原创 2023-06-01 08:50:54
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目录一、示例场景[001-Interactions]ControllerEvents:用于对手柄(控制器)上各个按键监听;二、封装VRTK流程三、示例场景[002-Pointers]StraightPointer:发射射线;四、射线如何射中物体、忽略物体五、VRTK_Pointer组件六、VRTK_StraightPointerRenderer组件七、示例场景[002-Pointers] St
转载 2024-06-05 13:40:37
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1.FX MakerFX Maker是一款制作特效工具,它专为移动操作系统做了优化。FX Maker包括300种Prefab特效,300种纹理结构、100种网格、100种曲线效果。支持英文和韩文,由开发商IGSoft提供. 2.Water.unitypackage这是一款用于水插件,性能还比较高,用于移动设备也没问题,弥补了专业版unity水特效资源在移动设备卡机不足.&nbsp
一、概要DoTween插件是常配合UnityUGUI图形系统使用第三方插件,不仅可以实现UI运动,也可以用于实现物体补间动画;插件封装了大量API提供开发者进行调用,只需要简单传递参数就可以实现不同动画表现.在动画生命周期,这也就是动画开始播放到结束这个过程,我们总需要加入一些特殊交互.利用DOTween就可以很好控制动画整个生命过程.二、使用(一)对向量进行动画//使用Do
转载 2024-03-19 17:01:43
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1、开始使用   下载并导入UniStorm插件就能够进行使用了,该资源能够在Assets Store中搜索并下载,也能够评论我会发给你,该插件功能十分强大,内置25种天气类型,并包含音效,彻底能够知足咱们模拟天气需求下载完成并导入后,咱们须要在场景中建立一个UniStorm System,具体步骤为在工具栏中点击 Window -> UniStorm -> Create Weath
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