手动切割步骤一:将Sprite导入项目。步骤二:选中Sprite资源,在Sprite的Inspector视图中选择Texture Type,改为Sprite(2D and UI)。Texture Type贴图类型说明Default默认最常用的纹理类型,大部分导入参数都可以访问。Normal map法线贴图将颜色通道转换为适合实时法线贴图的格式。Editor GUI and Legacy GUI编辑            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-17 13:25:59
                            
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            目录Unity-shader学习笔记(二)7 法线变换8 Unity Shader的内置变量8.1  内置变换矩阵8.2 摄像机和屏幕参数8.3 Unity中的屏幕坐标Unity-shader学习笔记(二)7 法线变换有法线就必定有切线,都是模型顶点携带的一种信息。既然如此,那么法线的变换能不能直接使用顶点变换的矩阵呢?我们先来看切线:切线是两个顶点之间的差值计算得到的,那么由于又不考虑平移变换,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-21 20:56:57
                            
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            3d模型的任意切割一直是游戏开发里的一个很大的问题,模型切割的关键点就只有生成横切            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            ShatterToolkit是针对unity3d编写的一款粉碎模型的插件,应该在当时切西瓜游戏很火的时候就已经出现了,不过因为能力不够没想着去接触,现在刚好有空就去下载下来看看。直奔主题将插件导入到unity中,打开切西瓜的场景UvMapping,用鼠标划几下完好的西瓜被切成一块块的了1.操作层菜单MouseForce:通过这个脚本可以对模型进行拖拽,根据当前鼠标左键按下的位置和鼠标移动后的位置在            
                
         
            
            
            
            模型切割的效果图如下:我们都知道,模型是由一个个小三角形面组成的,因此我们不妨将问题简化,先实现个小目标,完成单个三角形的切割,甚至继续细分成求一条线段与某个平面的交点。三角形与切割平面的位置关系主要有以下三种:1. 三角形与切割平面有两个交点,一个交点在顶点上,一个交点在边上。这时,原有的三角形将被分成两个三角形,分别为013、042。2. 三角形与切割平面有两个交点,两个交点都在边上。这时,原            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ShatterToolkit是针对unity3d编写的一款粉碎模型的插件再来分析插件的功能,我们可以将代码划分为三层:1.操作层菜单MouseForce:通过这个脚本可以对模型进行拖拽,根据当前鼠标左键按下的位置和鼠标移动后的位置在单位增量时间内的差值计算力度,并将这个力通过AddForceAtPosition附加给带有刚体属性的对象。菜单MouseSplit: 这个脚本用于对模型的切割,按下当前            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷 模型裁剪效果 实战一、效果展示二、简易裁剪效果三、进阶裁剪效果四、应用实例 前言本文将使用Unity 的ShaderGraph制作一个模型裁剪的效果,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一:效果演示二:实现——导入插件:https://github.com/DavidArayan/ezy-slice——编写脚本using UnityEngine;using EzySlice;public class SliceTest : MonoBehaviour{    public GameObject sourceGo;//切割的物体    public GameObject slicerGo;//切片物体    public Material se..            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一:效果演示二:实现——导入插件:https://github.com/DavidArayan/ezy-slice——编写脚本using UnityEngine;using EzySlice;public class SliceTest : MonoBehaviour{    public GameObject sourceGo;//切割的物体    public GameObject slicerGo;//切片物体    public Material se..            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-01-25 11:44:14
                            
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            前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很好的代替原来裁切的方法,如下图所示,一共有2个裁切区域,同时裁切 UI 模型 粒            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            3d模型的任意切割一直是游戏开发里的一个很大的问题,主要的问题是在切面的纹理上,然而如果是单纯的切面片则并不存在切面纹理的问题,关于切面纹理的解决方案在下一篇文章中探讨,总之本文权当研究吧。先看看我切出来的效果下面先看看切出平整切痕的原理吧,本文需要图形学的基础扎实。如上图所示,当切割模型时,对于切面上的三角面,无非是如图中3种情况(正好切在三角形的某个顶点上几乎不可能,不过也可以考虑在内,这里就            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 中的 Scrollbar 组件是 UI 系统中的一个组件,用于创建滚动条,允许用户通过拖动滑块或点击滚动条的两端来滚动内容。Scrollbar 组件常用于实现滑动视图(如 ScrollView)的滚动功能,也可以用来表示某个数值的相对位置。以下是 Unity Scrollbar 组件的详细介绍和操作示范。Scrollbar 组件特性: 数值范围:可以设置 Scrollbar 的最小值            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity URP 曲面细分我终于变得不像我 文章目录Unity URP 曲面细分1 曲面细分与镶嵌1.1 外壳着色器 Hull Shader1.2 镶嵌器阶段 Tessellator1.3 域着色器阶段 Domain Shader2 具体实现2.2 不同的细分策略2.2.1 Flat Tessellation2.2.2 PN Tessellation2.2.3 Phone Tessellatio            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                  算法主要的方法为    public static List<List<Vector3>> GetEndCuttingPolygonVerticles(List<Vector3> originPoints, Vector3 startPos, Vector3 endPos),list数组存的是网格的顶            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            由于颇受暗黑破坏神美工的影响,最近都在研究怎么制作场景地图之类的。 那么今日讲的模型高光虽然和地图无关,但是也涉及到一些美工的知识,尤其是shader。 按照国际惯例,先贴一张图饱饱眼福。   大家可以看到图上的怪物boss是高亮显示的,带有红色外边框,也就表示玩家用鼠标选择了这个怪物。这个高光选择在很多游戏中经常遇到,就比如LOL里面的,英雄、防            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            背景长列表优化, 是页面性能优化中的一个比较常见的问题,也是面试中的常客。刚好最近在的项目中, 遇到了一个长列表的性能问题,试过多种方案, 最后得以解决。今天就给大家分享一下。正文场景描述用户需要批量修改 Product中 sku 的 映射关系,可以选择的 Product 的 数量不限。每一条sku 对应如下结构:   因为可以选择的sku数量是不限的, 又不能分页, 只能做到一个列表里。于是,             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录动画模式(Animation Type):Humanoid与Generic动画的区别骨骼映射(Avatar Definition):Create Form This Model 创建骨骼Mapping:Muscles & Settings复制骨骼切割动画人物与地面的接触状态Based Upon:Based Upon(at Start):混合树Animator-Layers 动画模式(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            基本功能实现了。总结如下:1.Unity和DX类似,默认左手坐标系。旋转和绘制时候为顺时针方向。2.注意Manger、myCube、block1,block2....之间的关系其中myCube为绘制的基本单元,block1等形状也是由myCube来组合绘制的。如图2-2中,block1属性中只是进行了逻辑上绘制的设计,并没有真正的render,在cs脚本里,最后还是有myCube进行Instanc            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中实现溶解(Dissolve)特效及其原理解析今天我们分享一个Unity中非常常见的特效: 溶解.下面先来看看效果.大家可能和我一样, 在不了解实现方式的时候, 会觉得这个效果很神奇, 实现起来十分复杂.但是一旦你了解之后, 会觉得…更神奇, 简单到神奇.溶解效果的原理和其实现溶解特效的实现原理非常非常简单, 一句话概况就是: 给定一个变化量, 在值变化时, 抛弃对象的一部分像素不进行渲            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            热力图,以特殊高亮的形式显示访客热衷的页面区域和访客所在的地理区域的图示。通常我们会接受到一定区域的人员位置历史数据以及所在的房间。本文使用的方法是SetPixel。我们只需把人员位置映射到图片的向像素里。通常像素为整数。所以我们要把位置取整。假如我们要绘制的是一个10*10的房间,这样理论我们需要生成一个10*10的贴图。可在实验中我们发现贴图太小导致锯齿太大。而不能产生很好的效果。所以我给贴图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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