Unity Lightmap使用总结一 、动态加载 lightmap 给 Prefab效果操作步骤1. 烘焙光照贴图2. 记录光照信息3. 加载光照信息遇到的问题(已解决)1. 光照贴图错位问题(已解决)详细代码LightmapRoot.csLightmapRootEditor.cs二 、 动态加载 lightmap 给 Scene举个栗子吧 关于“lightmap 动态加载”有两种解释:一、动
什么是烘焙? 简单地说, 就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果. 那么, 这样有什么意义呢? 好处: 由于省去了光照计算, 可以提高绘制速度 对于一些过度复杂的光照(如光线追踪, 辐射度, AO等算法),
转载 2016-02-29 16:35:00
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使用light map,可以将静态光源的信息(颜色,阴影,方向等)存储到texture上,渲染静态的物体时,无需进行多个light pass,直接从texture中进行采样计算即可。使用light map可以用较低的成本实现间接光照和全局光照。在Unity中开启light map,首先将需要的光源mode设置为Baked,然后在Lighting Settings里开启Baked Global Il
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Lighting This section of the specification defines a set functionalities related to lighting control. This includes dimmable lights as well as tunable and color changing lights. It also i
Unity5中光照系统替换为Enlighten是非常大的革新。但是对手游来说,好处还未享受到,坑先踩上了。并
转载 2022-12-27 09:58:48
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导入步骤 1、在Maya中为每一个模型烘焙好帖图(tif格式),会发现烘焙好的图和UV是一一对应的 2、把模型和烘焙帖图导入到Unity中 3、选中材质,修改Shader为 Legacy Shaders/Lightmapped/Diffuse 4、填充相应的烘焙帖图。 让贴图重复 当贴图不清晰时,可
原创 2021-07-20 16:48:07
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什么是烘焙? 简单地说, 就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果. 那么, 这样有什么意义呢?好处:由于省去了光照计算, 可以提高绘制速度对于一些过度复杂的光照(如光线追踪, 辐射度, AO等算法), 实时计算不太现实. 如果预先计算好保存到纹理上,这样无疑可以大大提高模型的光影效果保存下来的lightma
认识RAW修图基础知识1,了解RAW格式2,运用图片软件对RAW照片进行处理3,2345看图王的使用4,直方图 曝光 色温色调1,了解RAW格式图片格式: 1. JPG 有损压缩模式 2. BMP 位图 3. PNG 无损压缩 4. GIF 动图RAW格式与其余图片格式的差别:RAW仅仅是相机拍摄时cmos或者ccd所产生的光电信号的表现数据。RAW是原始数据RAW比JPG等格式文件大。颜色深度(
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 问题描述:  Unity3.5的升级日志中,描述了不少新的功能和一些纠错,所以想将项目的引擎版本从之前的3.4.2升级到3.5.2。  但是,从U3D2.4.2升级到U3D3.5.2之后,发现游戏场景物体出现了大量的贴图错乱,下图所示为升级前后,场景中一棵树的效果图对比,感觉问题挺严重的,头疼啊~问题原因:  引用一段Unity官方升级日志,可以解释这个问题出现的原因:Fixed th
案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-05-03/157.html简介之前的阴影效果
原创 2023-01-30 16:27:57
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当使用 SceneManager.LoadScene 的时候,会自动载入LightMap 和 NavMesh的数据。然后再对MeshRender 进行指定 LightMapIndex 以及 LightMapScaleOffset 就可以了。 这真是很方便的一个功能。 以上是前提。 http://ww
原创 2021-07-20 16:19:25
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Lightmap在PC上与android和ios的区别以及解决方法 1、 问题描述 相信很多人碰到过Lightmap的一些问题: 烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成ios或android之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、
原创 2021-07-20 15:43:58
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  在Unity开发中会遇到一个问题就是在Anroid下使用Lightmap会出现场景高亮,曝光效果,这个问题折腾了一段时间,后来找到问题解决方案。
原创 2015-01-09 10:20:11
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Unity动态昼夜变化Lightmap+天空盒 最近一直在对旧项目的场景进行重新烘焙,于是顺便做了个昼夜变化的效果。没有用实时光,而是用了Lightmap烘焙+天空盒。 上面的视频,前面一段是4个时间点的瞬间切换,后面一段是4个时间点的过渡切换效果。 简单分享一下思路: 1、需要的东西:场景烘焙lightmap,天空盒。2、需要多少个时间点,就需要烘焙多少套lightmap和多少套天空盒。
光与阴影的渲染光与阴影的渲染需要两类贴图,LightMap(光照贴图) 和 ShadowMap(阴影贴图)。每个光源都需要渲染一张LightMap、ShadowMap。LightMap 是光渲染结果,ShadowMap 是阴影渲染结果。两者可以同一次渲染,分开渲染是为了之后做软阴影或半影。这里目前仅简单的混合叠加光源,所以将所有光源结果渲染到一张 LightMap 里。Light Mesh目前生成
昼夜交替,目前通用的做饭是动态替换LightMap。要烘焙LightMap。需要物体带UV2.美术没有做UV2的情况下,Unity导入物体时勾选上“Generate Lightmap UVs ”。就会自动创建UV2烘焙好的物品,在Render组件上面能查看到LightMap的信息。里面主要存的是用到那张光照贴图以及在光照贴图里面的Index和Scale,如图所示:影响光照贴图显示的。基本
一 参数洪培参数核心参数说明 a) Lightmaper:光照切图的开启,预览(请选择开启) b) Indirect Resolution: 间隔分辨率,值越大烘焙效果越好,当然洪培时间也会越长 c) Lightmap Resolution:光栅分辨率,同上 d) Lightmap Padding:光照切图间隔 e) Lightmap Size:光照切图大小,一般请选择1024 f) Compre
打开方式 Window – Lightmapping有几点需要注意: 1.所要烘焙物体的mesh 必须要有合适的lightmapping uv。如果不确定的话,就在导入模型设置中勾选 Generate Lightmap UVs 2.任何Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer 或者 Terrain都要标注为static(lightmap st
一. Unity光照系统烘焙(是全局光):对场景进行灯光烘焙将光照信息储存在Lightmap中,当场景运行时,Unity直接读取Lightmap中数据,只进行一次计算。要烘焙的物体应标记为Lightmap Static。 Unity光照分为全局光照和局部光照1.全局光照:简单的说就是考虑到环境中所有表面和光源相互作用的照射效果2.局部光照:简单的说就是只考虑光源到模型表面的照射效果&nb
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