最近又是一阵瞎忙,至于忙啥,忙工作,忙生活,然后现在想想有感觉是一瞬间的事情,好像只是过往云烟,吹之即散. 突然感觉做人真的应该学会留下点什么,哪怕是毫无意义的东西呢. 那么接着说,这次是学习多Pass的渲染,在shader的使用中会发现有时候只进行一次渲染是不够的,还要在它的基础上在加上一次或者多次才行,这就是多Pass的渲染的由来. 之前的shader使用都是基于surface shad
转载 2024-04-06 22:19:17
286阅读
1. event trigger后面显示不了对应的方法原因:我是直接把脚本拖拽进去的,这是没有实例化的,拖拽进去的应该是挂载这个脚本的GameObject就可以了2.制作prefeb将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab 注意,一定是拖动“单个”游戏物体到Assets目录下创建prefab,如果需要
转载 2024-03-12 14:00:47
35阅读
排序字典(SortedDictionary)1.简介SortedDictionary<TKey,TValue> 类是检索运算复杂度为 O(log n) 的二叉搜索树,其中 n 是字典中的元素数。它与 SortedList<T> 泛型类相似。这两个类具有相似的对象模型,并且都具有 O(log n) 的检索运算复杂度。这两个类的区别在于内存的使用以及插入和移除元素的速度:1)S
Hyperledger Fabric Orderer 配置解析 文中使用的 fabric 版本为 2.4.1 排序节点在Fabric网络中为Peer提供排序服务。与Peer节点类似,排序节点支持从命令行参数、环境变量或配置文件中读取配置信息。环境变量中配置需要以ORDERER_前缀开头,例如,配置文件中的general.ListenAddress项,对应到环境变量ORDERER_GENERA
Unity3D快速集成指南 目录通用部分集成步骤 下载ShareSDK的Unity3D工具类 挂接ShareSDK脚本 初始化ShareSDK 分享内容 用户授权 获取用户资料iOS部分集成步骤(不发布到iOS平台可略过此部分) 修改ShareSDKUnity3DBridge.m文件 将iOS版本的ShareSDK导入到工程中。 修改AppController文件 添加URL Scheme An
Basic(基本)Boolean 布尔值(逻辑值) Color 颜色 Constant 常量——得到一些常量值名称值解释PIπ ≈ 3.1415圆周率TAUτ ≈ 2πPHIφ ≈ 1.618黄金比例Ee ≈ 2.71828自然对数的底SQRT2√2 = 1.4142根号2Integer 整数 Slider 滑块 Time 时间名称解释Time时间Sine Time时间的正弦值Cosine Tim
Unity 2D 记录1. 环境配置1.1 下载安装unity hub和vs code搜索unity hub 进行下载https://unity.com/download安装vs codehttps://unity.com/download安装对应的插件: C#和unity code snippet可能会遇到vs code无法提示的bug1.2 Vs code无法提示的bug首先检查和安装对应的.
排序排序中的经典算法,重要程度不言而喻。  它是一种树形选择排序算法,其特点是:在排序过程中,把L[1-n]视为一颗完全二叉树的顺序存储结构,利用完全二叉树中双亲节点和孩子节点之间的内在关系,在当前无序数中,选择一个最大或者最小的数。  当双亲节点大于它的两个子节点,称为大根堆;反之为小根堆。  算法描述,n个节点的完全二叉树,最后一个节点是第n/2-1个节点的孩子,对第n/2-1个节点为根的
C# 冒泡排序冒泡排序原理(以数组从小到大排列为例,假设数组从左到右排列):在数组最左侧开始,两个相邻的数两两对比,如果靠左的数值大于靠右的数值,则两个数交换位置,否则不变位置;之后整体右移一位,再次与相邻的数相比;最终将数组中最大的数值移到最右侧,这个过程为第一趟排序,需要经过n-1次比较;之后开始第二趟循环,将数组中第二大的数值移到最大数的前一位,依此类推。图文讲解冒泡排序(从小到大排序)第一
unity的脚本,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数。此执行顺序说明如下:脚本生命周期流程图 下面的关系图概述了事件函数在脚本的一生   Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Beh
温故而知新,有些函数过久了忘了调用顺序,发个文记一下,下边有对各个函数的解释。第一个场景加载这些函数在场景开始时被调用(场景中的每个对象一次)。Awake:这个函数总是在任何 Start 函数之前调用,也只是在一个预制件被实例化。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之前不会调用 Awake。)OnEnable:(仅在对象处于活动状态时调用):此函数在对象启用后立即调用。这发生在创建 M
就像我们定义的方法名一样。在哪里调用。Unity  MonoBehaviour  脚本文件默认集成的类名,他做了一些设置能识别某些方法。就像tostring()一样。 MonoBehaviour 里面也有一些他能识别的方法名。UNITY 中系统由自身调用几个比较重要的方法Update()  正常更新,用于更新
转载 2024-09-13 06:58:04
105阅读
C#实现二叉查找树以及二叉树的删除首先需要知道二叉树的基础知识,比父节点小的元素放在左边,大的放在右边一.实现二叉查找树对二叉树进行遍历查找 没有找到返回-1二.实现二叉树的节点删除二叉树的节点删除难点就在于要分类讨论的地方太多了,容易混乱 1.前提是删除的节点得存在(使用上面提到的二叉查找树) 2.首先需要找到需要删除的节点 3.需要找到删除节点的父节点 代码实现如下 之后就需要分类进行讨论了
四叉树是在二维图片中定位像素的唯一适合的算法。因为二维空间(图经常被描述的方式)中,平面像素可以重复的被分为四部分,树的深度由图片、计算机内存和图形的复杂度决定。 四叉树(quad-tree)是一种数据结构,是一种每个节点最多有四个子树的数据结构。四叉树可以用来在数据库中放置和定位文件(称作记录或键)。这一算法通过不停的把要查找的记录分成4部分来进行匹配查找直到仅剩下一条记录为止。在树中,记录被存
Unity 之 ShaderGraph Channel节点解析汇总一,Split 拆分节点1.1 属性说明1.2 示例演示二,Combine 结合节点2.1 属性说明2.2 示例演示三,Flip 翻转节点3.1 属性说明3.2 示例演示四,Swizzle 调配节点4.1 属性说明4.1 示例演示 若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照
Unity编辑器开发:官方风格的Table控件Table控件能够非常直观地展现批量的数据。在Unity中,Light Explorer就是一个典型的具有Table控件的窗口。 如上图所示,窗口上方是4个TabButton。下面就是一个Table。这个Table功能非常强大,有列表,排序,筛选,实时同步数据更新,实时同步选择等功能。 在Unity项目开发中,也常常需要做这种Table数据的展示或者
转载 2024-03-03 21:25:02
189阅读
文章目录一、 介绍color颜色节点。Split节点combine节点Texture2DAsset节点SampleTexture2D节点Add节点Multiply节点Float节点TilingAndOffset节点Time节点Position节点Step节点Fraction节点。FresnelEffect节点NormalVector节点DotProduct节点Remap节点2.Subtract节
转载 2024-06-04 06:04:12
210阅读
ShaderGraph是可视化的着色器编辑工具。您可以使用此工具以可视方式创建着色器。 本专栏可以让你更了解ShaderGraph中每个节点的功能,更自如的在做出自己想要的效果。 如果你想学习在unity中如何制作一个特效,如何在unity中让模型更炫酷,那就订阅本专栏吧。目录一. 带着问题学习二.开始学习1. 学习概述2. 知识点详解BlackbodyGradientSample Gradien
# MySQL 父子节点排序的实现指南 在开发过程中,我们常常需要处理父子节点关系的数据,尤其在树形结构(如分类、组织架构等)中。本文将为初学者详细介绍如何在 MySQL 中实现父子节点排序。 ## 整体流程 我们将以 “分类管理” 为例,展示从建表到查询的整个流程。以下是整个流程的步骤: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1 | 创建数据库和表 | |
原创 10月前
77阅读
节点展开排序
原创 2022-02-22 11:38:49
106阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5