Unity3D快速集成指南 目录通用部分集成步骤 下载ShareSDK的Unity3D工具类 挂接ShareSDK脚本 初始化ShareSDK 分享内容 用户授权 获取用户资料iOS部分集成步骤(不发布到iOS平台可略过此部分) 修改ShareSDKUnity3DBridge.m文件 将iOS版本的ShareSDK导入到工程中。 修改AppController文件 添加URL Scheme An
一、概述在2019年11月,我们发现了Winnti恶意组织针对两所香港高校发起的新型恶意活动。在恶意活动中,我们发现了ShadowPad后门的新变种,这是该恶意组织主要使用的后门。新变种中部署了新的启动器,并且嵌入了许多模块。在ShadowPad出现的前几周,我们还在这些高校中发现了Winnti恶意软件。Winnti恶意组织自2012年开始活跃,主要针对视频游戏和软件行业展开供应链攻击,最终导致
关键词:Unity / 入门 / 游戏对象 / 场景 / 快捷键 / Terrain / 资源包1. 游戏对象和基本操作 #1.1 场景和游戏对象 #游戏项目
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场景A 场景B ... ...
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2024-03-02 08:23:21
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先给出效果 ^ ^基本思路三种方法四边对应的四区域判定★横轴纵轴对角线八分区域★根据角度与屏幕矩形取比例 基本思路箭头指示由两点组成,首先是定位,其次是旋转。旋转不是问题,所以主要思考如何定位。 最直接想到的思路:想象屏幕外物体和屏幕中心有一条连线,然后这条交点,就是定位点了。所以只需确认这条连线与屏幕矩形的哪一条边相交,再求这个定位点在连线上的比例。 初中学的相似三角形就可以解决它了。三种方法四
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2024-03-18 08:37:45
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目录Unity-shader学习笔记(九)20 非真实感渲染20.1卡通风格的渲染20.1.1渲染轮廓线①基于观察角度和表面法线的轮廓线绘制。②过程式几何轮廓线渲染。③基于图像处理的轮廓线渲染。④基于轮廓边检测的轮廓线渲染⑤第五种其实是前面四种的混合。20.1.2 添加高光20.1.3 实现20.2 素描风格的渲染21 噪声21.1 消融效果21.2 水波效果21.3 使用噪声实现全局雾效21.4
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2024-06-19 20:30:57
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前言之前我们实现了“[UGUI面板跟随标注3D模型功能] ()”,效果如下图: 如果有标注UI错误的问题,在如上链接文中已修复。发现要是物体都移出视野外后提示都会消失,在需要重点提示的对象上,如果不在视野内有指示效果会更好,于是本文的实现的功能就很有必要,效果如下:实现思路要实现在屏幕内的动态提示,只需要实现两个重要步骤: 1计算出提示UI在屏幕空间内的位置; 2计算出箭头指向的方向。流程图如下:
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2024-04-26 09:11:54
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笔者按:使用Unity版本为2021.3LTS,与其他版本或有异同。请仅做参考 一、简述。 本文是笔者在学习使用Unity引擎的过程中,产学研的一个笔记。由笔者根据官方文档Unity User Manual 2021.3 (LTS)/脚本/Unity 架构/脚本编译/程序集定义相关部分结合自身经验所做,有不足之处,还请指正。 二、导读。 1.==程序集定义(Assembly Definition)
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2024-04-23 12:33:11
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Unity 的导航系统主要由Navigation编辑器和Nav Mesh Agent、Nav Mesh Obstacle、Off Mesh Link组件组成。其中Navigation编辑器烘焙导航网格,Off Mesh Link组件手动生成网格链接,其余的两个组件则添加到动态游戏对象(敌人、怪等)身上。一、NavigationObject:● Navigation Static: 选中的
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2024-06-08 16:14:30
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title: 自定义节点order: 1G6 提供了一系列内置节点,包括 circle、rect、diamond、triangle、star、image、modelRect。若内置节点无法满足需求,用户还可以通过 G6.registerNode('nodeName', options) 进行自定义节点,方便用户开发更加定制化的节点,包括含有复杂图形的节点、复杂交互的节点、带有动画的节点等。在本章中我们会通过五个案例,从简单到复杂讲解节点的自定义。这五个案例是: 1. 从无到有的定义节点:绘制图形;.
原创
2022-03-07 10:40:48
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title: 手动创建节点分组 Grouporder: 8节点分组在默认情况下是根据数据自动渲染的,当数据中存在 groups 时根据 groups 字段渲染分组,当不存在 groups 时,则根据 nodes 数据中是否存在 groupId 来渲染分组。当数据中即不存在 groups,节点数据中也不存在 groupId 时,将不会渲染节点分组。CustomGroup 为节点分组,支持 Circle 和 Rect 两种类型。用户可通过 CustomGroup 创建节点分组、设置分组的样式.
原创
2021-08-10 10:36:52
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title: 自定义节点order: 1G6 提供了一系列内置节点,包括 circle、rect、diamond、triangle、star、image、modelRect。若内置节点无法满足需求,用户还可以通过 G6.registerNode('nodeName', options) 进行自定义节点,方便用户开发更加定制化的节点,包括含有复杂图形的节点、复杂交互的节点、带有动画的节点等。在本章中我们会通过五个案例,从简单到复杂讲解节点的自定义。这五个案例是: 1. 从无到有的定义节点:绘制图形;.
原创
2021-08-10 10:37:00
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title: 手动创建节点分组 Grouporder: 8节点分组在默认情况下是根据数据自动渲染的,当数据中存在 groups 时根据 groups 字段渲染分组,当不存在 groups 时,则根据 nodes 数据中是否存在 groupId 来渲染分组。当数据中即不存在 groups,节点数据中也不存在 groupId 时,将不会渲染节点分组。CustomGroup 为节点分组,支持 Circle 和 Rect 两种类型。用户可通过 CustomGroup 创建节点分组、设置分组的样式.
原创
2022-03-07 10:40:47
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1. event trigger后面显示不了对应的方法原因:我是直接把脚本拖拽进去的,这是没有实例化的,拖拽进去的应该是挂载这个脚本的GameObject就可以了2.制作prefeb将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab
注意,一定是拖动“单个”游戏物体到Assets目录下创建prefab,如果需要
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2024-03-12 14:00:47
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Basic(基本)Boolean 布尔值(逻辑值) Color 颜色 Constant 常量——得到一些常量值名称值解释PIπ ≈ 3.1415圆周率TAUτ ≈ 2πPHIφ ≈ 1.618黄金比例Ee ≈ 2.71828自然对数的底SQRT2√2 = 1.4142根号2Integer 整数 Slider 滑块 Time 时间名称解释Time时间Sine Time时间的正弦值Cosine Tim
Unity 2D 记录1. 环境配置1.1 下载安装unity hub和vs code搜索unity hub 进行下载https://unity.com/download安装vs codehttps://unity.com/download安装对应的插件: C#和unity code snippet可能会遇到vs code无法提示的bug1.2 Vs code无法提示的bug首先检查和安装对应的.
文章目录一. 前言二. 摄像机(Camera)1. 3D摄像机2. UI摄像机3. 摄像机的Depth和Clear Flags设置三. 画布(Canvas)1. Sorting Layer2. Order in Layer四. Shader的RenderQueue 一. 前言Unity游戏开发中,模型、界面、特效等等,需要规划好层的概念,涉及到摄像机(Camera)、画布(Canvas)、Sha
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2024-06-03 09:40:27
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就像我们定义的方法名一样。在哪里调用。Unity MonoBehaviour 脚本文件默认集成的类名,他做了一些设置能识别某些方法。就像tostring()一样。 MonoBehaviour 里面也有一些他能识别的方法名。UNITY 中系统由自身调用几个比较重要的方法Update() 正常更新,用于更新
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2024-09-13 06:58:04
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C#实现二叉查找树以及二叉树的删除首先需要知道二叉树的基础知识,比父节点小的元素放在左边,大的放在右边一.实现二叉查找树对二叉树进行遍历查找 没有找到返回-1二.实现二叉树的节点删除二叉树的节点删除难点就在于要分类讨论的地方太多了,容易混乱 1.前提是删除的节点得存在(使用上面提到的二叉查找树) 2.首先需要找到需要删除的节点 3.需要找到删除节点的父节点 代码实现如下 之后就需要分类进行讨论了
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2024-07-16 17:37:24
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文章目录一、 介绍color颜色节点。Split节点combine节点Texture2DAsset节点SampleTexture2D节点Add节点Multiply节点Float节点TilingAndOffset节点Time节点Position节点Step节点Fraction节点。FresnelEffect节点NormalVector节点DotProduct节点Remap节点2.Subtract节
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2024-06-04 06:04:12
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Unity 之 ShaderGraph Channel节点解析汇总一,Split 拆分节点1.1 属性说明1.2 示例演示二,Combine 结合节点2.1 属性说明2.2 示例演示三,Flip 翻转节点3.1 属性说明3.2 示例演示四,Swizzle 调配节点4.1 属性说明4.1 示例演示 若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照