最近又是一阵瞎忙,至于忙啥,忙工作,忙生活,然后现在想想有感觉是一瞬间的事情,好像只是过往云烟,吹之即散. 突然感觉做人真的应该学会留下点什么,哪怕是毫无意义的东西呢. 那么接着说,这次是学习多Pass的渲染,在shader的使用中会发现有时候只进行一次渲染是不够的,还要在它的基础上在加上一次或者多次才行,这就是多Pass的渲染的由来. 之前的shader使用都是基于surface shad
1. event trigger后面显示不了对应的方法原因:我是直接把脚本拖拽进去的,这是没有实例化的,拖拽进去的应该是挂载这个脚本的GameObject就可以了2.制作prefeb将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab
注意,一定是拖动“单个”游戏物体到Assets目录下创建prefab,如果需要
排序字典(SortedDictionary)1.简介SortedDictionary<TKey,TValue> 类是检索运算复杂度为 O(log n) 的二叉搜索树,其中 n 是字典中的元素数。它与 SortedList<T> 泛型类相似。这两个类具有相似的对象模型,并且都具有 O(log n) 的检索运算复杂度。这两个类的区别在于内存的使用以及插入和移除元素的速度:1)S
GraphView介绍GraphView是Unity推出的一个基于UIElement的节点编辑器UI模块,功能很完全,有多选,拖动,缩放,Group等功能。GraphView的基本使用(一)图形视图由四个主要元素组成。GraphViewNodePortEdge创建编辑器窗口首先,创建编辑器扩展熟悉的编辑器窗口。using UnityEditor;
public class SampleGraph
Hyperledger Fabric Orderer 配置解析 文中使用的 fabric 版本为 2.4.1 排序节点在Fabric网络中为Peer提供排序服务。与Peer节点类似,排序节点支持从命令行参数、环境变量或配置文件中读取配置信息。环境变量中配置需要以ORDERER_前缀开头,例如,配置文件中的general.ListenAddress项,对应到环境变量ORDERER_GENERA
堆排序是排序中的经典算法,重要程度不言而喻。 它是一种树形选择排序算法,其特点是:在排序过程中,把L[1-n]视为一颗完全二叉树的顺序存储结构,利用完全二叉树中双亲节点和孩子节点之间的内在关系,在当前无序数中,选择一个最大或者最小的数。 当双亲节点大于它的两个子节点,称为大根堆;反之为小根堆。 算法描述,n个节点的完全二叉树,最后一个节点是第n/2-1个节点的孩子,对第n/2-1个节点为根的
在unity的脚本,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数。此执行顺序说明如下:脚本生命周期流程图 下面的关系图概述了事件函数在脚本的一生 Update
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
LateUpdate
当Beh
温故而知新,有些函数过久了忘了调用顺序,发个文记一下,下边有对各个函数的解释。第一个场景加载这些函数在场景开始时被调用(场景中的每个对象一次)。Awake:这个函数总是在任何 Start 函数之前调用,也只是在一个预制件被实例化。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之前不会调用 Awake。)OnEnable:(仅在对象处于活动状态时调用):此函数在对象启用后立即调用。这发生在创建 M
就像我们定义的方法名一样。在哪里调用。Unity MonoBehaviour 脚本文件默认集成的类名,他做了一些设置能识别某些方法。就像tostring()一样。 MonoBehaviour 里面也有一些他能识别的方法名。UNITY 中系统由自身调用几个比较重要的方法Update() 正常更新,用于更新
C#实现二叉查找树以及二叉树的删除首先需要知道二叉树的基础知识,比父节点小的元素放在左边,大的放在右边一.实现二叉查找树对二叉树进行遍历查找 没有找到返回-1二.实现二叉树的节点删除二叉树的节点删除难点就在于要分类讨论的地方太多了,容易混乱 1.前提是删除的节点得存在(使用上面提到的二叉查找树) 2.首先需要找到需要删除的节点 3.需要找到删除节点的父节点 代码实现如下 之后就需要分类进行讨论了
文章目录一、 介绍color颜色节点。Split节点combine节点Texture2DAsset节点SampleTexture2D节点Add节点Multiply节点Float节点TilingAndOffset节点Time节点Position节点Step节点Fraction节点。FresnelEffect节点NormalVector节点DotProduct节点Remap节点2.Subtract节
Unity编辑器开发:官方风格的Table控件Table控件能够非常直观地展现批量的数据。在Unity中,Light Explorer就是一个典型的具有Table控件的窗口。 如上图所示,窗口上方是4个TabButton。下面就是一个Table。这个Table功能非常强大,有列表,排序,筛选,实时同步数据更新,实时同步选择等功能。 在Unity项目开发中,也常常需要做这种Table数据的展示或者
按节点展开排序
原创
2022-02-22 11:38:49
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Hyperledger Fabric区块链网络搭建已繁琐著称。本教程将介绍如何部署一个分布在4个主机上包含多个排序节点和对等节点的hyperledger fabric区块链集群网络,同时提供源码和配置文件下载。
1、服务结构我们要搭建的Hyperledger Fabric网络拓扑结构如下: 网络包含如下服务:1个机构:http://org1.example.com3个对等节点:
最近有个项目中需要实现一个排行榜系统,只需显示排名和分数,一开始想用sqlite做一个简单的数据库,但是在写文件的时候发现,由于sqlite只支持单线程的写操作,所以在更新排行榜的时候会出现数据库lock的现象。由于排行榜十分简单,所以想着不如用ScriptableObject来实现。当然设计一下感觉ScriptableObject也是可以用来实现数据库的功能的:-D。ScriptableObje
背景 系个人经验和网络学习总结。 前不久正好在做卡牌类型游戏,遂对拖拽卡牌的实现方式做了分析和记录(复制和抄袭)。以下模型脚本的共性是都继承MonoBehaviour,是针对GUI的操作,都需要挂载在
1 using System;
2 using System.Collections.Generic;
3 using System.Diagnostics;
4 using System.Linq;
5 using System.Text;
6 using System.Threading;
7
8
9 namespace ConsoleApplica
C# List<T>用法
所属命名空间:System.Collections.Generic
public class List<T> : IList<T>, ICollection<T>, IEnumerable<T>, IList, ICollection, IEnumerable
Li
0.简介快速排序是由冒泡排序改进而得的。在冒泡排序过程中,只对相邻的两个记录进行比较,因此每次交换两个相邻记录时只能消除一个逆序。如果能通过两个(不相邻)记录的一次交换,消除多个逆序,则会大大加快排序的速度。快速排序方法中的一次交换可能消除多个逆序 1.算法思想在待排序的n个记录中任取一个记录(通常取第一个记录)作为枢轴,设其关键字为pivotkey。经过一趟排序后,把所有关键字小于pi
(一)父级节点(1)访问父级节点 父子关系我们并不陌生,在cocos中常用node:getParent()来获取父级,node:getChild()来获取子级结点,那在unity中是怎么调用的呢? 在unity中比较奇怪,它的父子关系是记录在transform组件上的(这可能也是transform不可被删除的原因?),因此我们获得父节点可以通过下