Unity编辑器开发:官方风格的Table控件Table控件能够非常直观地展现批量的数据。在Unity中,Light Explorer就是一个典型的具有Table控件的窗口。  如上图所示,窗口上方是4个TabButton。下面就是一个Table。这个Table功能非常强大,有列表,排序,筛选,实时同步数据更新,实时同步选择等功能。 在Unity项目开发中,也常常需要做这种Table数据的展示或者            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-03 21:25:02
                            
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            例如一个列表中有顺序的10个数字0-10,现在需要将他们打乱顺序。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            148.Sort ListSort a linked list inO(nlogn) time using constant space complexity.Example 1:Input: 4->2->1->3Output: 1->2->3->4Example 2:Input: -1->5->3-&g...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-10-26 20:59:36
                            
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            排序字典(SortedDictionary)1.简介SortedDictionary<TKey,TValue> 类是检索运算复杂度为 O(log n) 的二叉搜索树,其中 n 是字典中的元素数。它与 SortedList<T> 泛型类相似。这两个类具有相似的对象模型,并且都具有 O(log n) 的检索运算复杂度。这两个类的区别在于内存的使用以及插入和移除元素的速度:1)S            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            六、Toolbar控件  Toolbar(工具栏)控件用于创建工具栏,并且以Tab页面的形式来显示的。当我们选中其中任意一项,将返回该项的ID。通常我们使用GUI.Toolbar()来绘制工具来,其返回值为int型,即选项的ID号。    Parameters(参数): position : Rect —— 用于工具栏在屏幕上的矩形位置。 selected : int —— 被选中的按钮的索引号             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            list.sort()不可逆排序,改变原有列表,sort没有返回值a.sort()a[2,3,8,9,'a']sort函数语法:L.sort(cmp=None,key=None,reverse=False)cmp(x,y)->-1,0,1描述:对原序列进行排序,也就是直接在原序列上操作,没有返回值cmp:为一个定制的比较函数,接受两个参数,并且如果第一个参数小于第二个参数,则            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title></title> <script src="../js/vue.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script> </hea ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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             # sort()方法语法:
# list.sort(cmp=None, key=None, reverse=False)
# 参数:
#   cmp -- 可选参数, 如果指定了该参数会使用该参数的方法进行排序。
#   key -- 主要是用来进行比较的元素,只有一个参数,具体的函数的参数就是取自于可迭代对象中,指定可迭代对象中的一个元素来进行排序。
#   reverse -- 排            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2023-06-30 10:19:15
                            
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            可重新排序的列表框 Unity 编辑器内部命名空间有个类 ReorderableList,可以实现通过拖曳来达到列表元素的重新排序            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-08-20 14:35:29
                            
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            前提今天记录的是我在项目中遇到的一个小需求,关于UIScrollRect组件滑动到最下面时再次滑动则可以加载数据的问题,类似于平日我们刷新微博。在刚开始做需求的时候有点小苦恼,因为要判断列表是不是滑倒最下面一行有点小复杂,而且时间又特别急,没时间让我去研究它的源码。这时让我发现了 Scrollbar 组件,可以说是让我眼前一亮,一个非常简单的方法就出来了。关于如何使用Scrollbar 和Scro            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-02 20:27:40
                            
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            目录1、引言2、问题分析3、代码部分4、使用举例4.1、场景搭建4.2、测试4.3、效果展示5、Demo下载6、结束语 1、引言  我们在平常的开发中常常碰到列表类的数据处理!典型的像玩家列表这种可能数量非常庞大,可能有几百个!我们假设一次全部创建可能一下子就导致app安顿崩溃!下面我们带着问题一起分析。2、问题分析  事实上我们我们在床架这些Item子节点的时候非常浪费性能,大量的Item导致            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-19 14:49:38
                            
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            前言        学习UnityShader已经有几个月了,从刚开始开、看shder代码像看天书一样的小白,到现在略懂一二的入坑新人,一路走来体会到了shader神奇的力量。这次是我首次针对项目需求实现的shader,实现UI从上往下渐变,心里还是有点小小窃喜 哈哈哈哈。效果逻辑uv坐标就能帮我们确定。uv的x轴分量0表示图片的最左端,1表示图片的最右端。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            @TOC# python中如何对列表进行排序 文章目录前言一、使用List成员函数List.sort()二、使用内置函数Sorted()三、使用Heapq-堆队列算法 前言list是python语言中经常使用的数据类型,在代码实现中,会经常涉及到对其进行排序处理,这里对经常使用的一些方法进行了总结。一、使用List成员函数List.sort()>>> help(list.sort            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录一,总览二,示例示例1 lambda x:x[0]:示例2 lambda x:(abs(x),x):示例3 filter(lambda x:(x%2 == 1),L)  map(lambda x:x**2,L):示例4 def与lambda三,回顾一,总览本文通过罗列范例,包括题目要求,输入,代码,解释,输出来解释lambda,代码中也会有具体注释:首先文字介绍下lambda:&nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言实现一个列表组件,表现方面最核心的部分就是重写布局(Layout)。对于简单的列表,尤其是“Cell数量固定且较少、没有超页滚动展示”一类的需求,使用UGUI自带的布局组件进行布局即可。分别为:水平布局组件(Horizontal Layout Group)、竖直布局组件(Vertical Layout Group)、格子布局组件(Grid Layout Group)。而当 “Cell的数量多而            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             什么是动态库、静态库库是共享程序代码的方式,一般分为静态库和动态库* 静态库:链接时完整地拷贝至可执行文件中,被多次使用就有多份冗余拷贝 * 动态库:链接时不复制,程序运行时由系统动态加载到内存,供程序调用,系统只加载一次,多个程序共用,节省内存。Linux、Android、Unix静态库为.a文件,动态库为.so文件Windows静态库为.lib文件,动态库为.dll文件i            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在unity的脚本,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数。此执行顺序说明如下:脚本生命周期流程图 下面的关系图概述了事件函数在脚本的一生   Update         
          当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。         
          LateUpdate         
          当Beh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            C# 冒泡排序冒泡排序原理(以数组从小到大排列为例,假设数组从左到右排列):在数组最左侧开始,两个相邻的数两两对比,如果靠左的数值大于靠右的数值,则两个数交换位置,否则不变位置;之后整体右移一位,再次与相邻的数相比;最终将数组中最大的数值移到最右侧,这个过程为第一趟排序,需要经过n-1次比较;之后开始第二趟循环,将数组中第二大的数值移到最大数的前一位,依此类推。图文讲解冒泡排序(从小到大排序)第一            
                
         
            
            
            
            温故而知新,有些函数过久了忘了调用顺序,发个文记一下,下边有对各个函数的解释。第一个场景加载这些函数在场景开始时被调用(场景中的每个对象一次)。Awake:这个函数总是在任何 Start 函数之前调用,也只是在一个预制件被实例化。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之前不会调用 Awake。)OnEnable:(仅在对象处于活动状态时调用):此函数在对象启用后立即调用。这发生在创建 M            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-18 21:12:50
                            
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