1. event trigger后面显示不了对应的方法原因:我是直接把脚本拖拽进去的,这是没有实例化的,拖拽进去的应该是挂载这个脚本的GameObject就可以了2.制作prefeb将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab 注意,一定是拖动“单个”游戏物体到Assets目录下创建prefab,如果需要
转载 2024-03-12 14:00:47
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Basic(基本)Boolean 布尔值(逻辑值) Color 颜色 Constant 常量——得到一些常量值名称值解释PIπ ≈ 3.1415圆周率TAUτ ≈ 2πPHIφ ≈ 1.618黄金比例Ee ≈ 2.71828自然对数的底SQRT2√2 = 1.4142根号2Integer 整数 Slider 滑块 Time 时间名称解释Time时间Sine Time时间的正弦值Cosine Tim
Unity3D快速集成指南 目录通用部分集成步骤 下载ShareSDK的Unity3D工具类 挂接ShareSDK脚本 初始化ShareSDK 分享内容 用户授权 获取用户资料iOS部分集成步骤(不发布到iOS平台可略过此部分) 修改ShareSDKUnity3DBridge.m文件 将iOS版本的ShareSDK导入到工程中。 修改AppController文件 添加URL Scheme An
Unity 2D 记录1. 环境配置1.1 下载安装unity hub和vs code搜索unity hub 进行下载https://unity.com/download安装vs codehttps://unity.com/download安装对应的插件: C#和unity code snippet可能会遇到vs code无法提示的bug1.2 Vs code无法提示的bug首先检查和安装对应的.
四叉树是在二维图片中定位像素的唯一适合的算法。因为二维空间(图经常被描述的方式)中,平面像素可以重复的被分为四部分,树的深度由图片、计算机内存和图形的复杂度决定。 四叉树(quad-tree)是一种数据结构,是一种每个节点最多有四个子树的数据结构。四叉树可以用来在数据库中放置和定位文件(称作记录或键)。这一算法通过不停的把要查找的记录分成4部分来进行匹配查找直到仅剩下一条记录为止。在树中,记录被存
Unity 之 ShaderGraph Channel节点解析汇总一,Split 拆分节点1.1 属性说明1.2 示例演示二,Combine 结合节点2.1 属性说明2.2 示例演示三,Flip 翻转节点3.1 属性说明3.2 示例演示四,Swizzle 调配节点4.1 属性说明4.1 示例演示 若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照
就像我们定义的方法名一样。在哪里调用。Unity  MonoBehaviour  脚本文件默认集成的类名,他做了一些设置能识别某些方法。就像tostring()一样。 MonoBehaviour 里面也有一些他能识别的方法名。UNITY 中系统由自身调用几个比较重要的方法Update()  正常更新,用于更新
转载 2024-09-13 06:58:04
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C#实现二叉查找树以及二叉树的删除首先需要知道二叉树的基础知识,比父节点小的元素放在左边,大的放在右边一.实现二叉查找树对二叉树进行遍历查找 没有找到返回-1二.实现二叉树的节点删除二叉树的节点删除难点就在于要分类讨论的地方太多了,容易混乱 1.前提是删除的节点得存在(使用上面提到的二叉查找树) 2.首先需要找到需要删除的节点 3.需要找到删除节点的父节点 代码实现如下 之后就需要分类进行讨论了
文章目录一、 介绍color颜色节点。Split节点combine节点Texture2DAsset节点SampleTexture2D节点Add节点Multiply节点Float节点TilingAndOffset节点Time节点Position节点Step节点Fraction节点。FresnelEffect节点NormalVector节点DotProduct节点Remap节点2.Subtract节
转载 2024-06-04 06:04:12
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ShaderGraph是可视化的着色器编辑工具。您可以使用此工具以可视方式创建着色器。 本专栏可以让你更了解ShaderGraph中每个节点的功能,更自如的在做出自己想要的效果。 如果你想学习在unity中如何制作一个特效,如何在unity中让模型更炫酷,那就订阅本专栏吧。目录一. 带着问题学习二.开始学习1. 学习概述2. 知识点详解BlackbodyGradientSample Gradien
最近又是一阵瞎忙,至于忙啥,忙工作,忙生活,然后现在想想有感觉是一瞬间的事情,好像只是过往云烟,吹之即散. 突然感觉做人真的应该学会留下点什么,哪怕是毫无意义的东西呢. 那么接着说,这次是学习多Pass的渲染,在shader的使用中会发现有时候只进行一次渲染是不够的,还要在它的基础上在加上一次或者多次才行,这就是多Pass的渲染的由来. 之前的shader使用都是基于surface shad
转载 2024-04-06 22:19:17
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 写在前面:在做项目的时候,难免会碰到UI很多的情况,而动态加载UI就是一个很重要的问题。而动态加载UI就需要考虑到设置UI的父子关系。通常我们会使用transform.setparent(transform)来设置父子关系。到这里都还是没毛病。但是偏偏UI在设置父子关系的时候需要考虑到第二个参数。对于初学者往往会遇到UI加载出来,设置子物体后发现UI不见了,但是明明直接拖到UI层次中又
转载 2024-02-29 16:06:49
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MeshSync 三维软件与Unity的完美协作工具简介安装Blender安装三维软件侧MeshSync插件(MeshSyncDCCPlugins)下载MeshSyncDCCPlugins下载安装Unity下载Unity侧插件MeshSyncBlender与Unity合作在Unity中加载修改好的模型 简介将三维软件中对mesh的编辑,同步到unity安装Blender当然也可以使用以下任意一种
Unity3D中,Behabior Designer应该是实现AI最好的工具之一了,Behavior Designer这个插件支持可视化编辑、支持可视化调试。提供一个Behabior Designer下载链接:https://pan.baidu.com/s/1cpNhLuPhDjrBri4x3mkjaA 密码:gjb5行为树示例图:如上图所示,行为树的执行顺序是从左到右,并且是深度优先。Baha
在使用unity3d之前,我已经知道组件设计的概念,我们某个项目实际上也是基于组件的,虽然底层引擎只是设计了一个最简单的组件框架,遗憾的是其他部分,并没有按照多少组件的意思来组织代码.这个组件失败的地方在于,没有提供一个很好的组件之间通信的方法.我们的组件系统使用一个interface类作为组件提供内在功能的手段.好处在于,使用该interface类你无需包含特定组件的细节(不用包含组件头文件).
转载 2024-07-06 06:43:54
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Unity3D项目中,Prefabs(预设)是一种可被重复使用的游戏对象。具有以下特点:        1.  它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入。        2.  当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。    &nbsp
 (一)UsePass 命令 使用 来自另一个着色器的命名通道。Syntax 语法 UsePass "Shader/Name" 插入所有来自给定着色器中的给定名字的通道。Shader/Name包含了通过斜杠字符分割的着色器的名字和通道的名字 某些着色器重用其他着色器中已存在的通道,减少重复的代码。例如,在许多像素光照着色器中,阴影色
笔记12 Unity常用的API组件生命周期里的方法构造刷新GPU控制的每帧调用一次的刷新CPU控制的固定时间刷新激活一个旧方法销毁Vector3结构体创建,得到单位向量、模、模的平方,常用向量简写向量的点乘Vector3.Angle。公式:a.b = |a||b|cosθ计算两个向量的夹角计算两点的距离Vector3.Distance插值Vector3.Lerp(做移动)位移(位移到第一次插值
一、介绍Behaviac官网:behaviac – Tencent behaviac, Game AI, Behavior Tree, Finite State Machine, Hierarchical Task Network, BT FSM HTN, 腾讯开源, 游戏AI, 行为树,有限状态机,分层任务网络https://www.behaviac.com/   
探索Unity Shader Graph:精彩实例集锦项目介绍Unity Shader Graph Examples是一个开源项目,它为Unity开发者提供了一系列的Shader Graph示例。这些示例旨在帮助用户理解并掌握Unity的Shader Graph工具,从而能够更高效、更直观地创建出令人惊叹的图形效果。项目通过生动的动态GIF展示了Shader Graph的强大功能,无需复杂的着色器
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