用Unity进行开发,提高效率的办法之一就是使用插件,Asset Store里面的内容多种多样,总有一种是能解决实际遇到的问题的。最近开发有遇到,实例的属性太多,且互相会有关联,导致Inspector面板上的条目太多,眼花缭乱,非常不利于中期的内容维护与更新,接着便在Unity找到了Odin这款插件,使用方法就和Unity里的[Public] [Protected]差不多,可以变换属性在Inspe
Unity后工业化流程
1 后工业自动化:是创建游戏之后,需要验证这个游戏的整个流程,并且输出性能评测数据,报告给具体的开发人员.形成一个内环开发链,有输入有输出.
2 第一步:打包自动化(例如:打 apk,ipa,app,exe等).
3 第二步:安装游戏(中间涉及到 adb 的使用,root 手机等)
4 第三步:连接 UP
游戏物体生命周期场景中的游戏物体通过脚本来控制其具体行为。生命周期流程图:点击跳转
脚本里重点事件函数:
Awake:游戏物体实例化后并处于激活状态时调用,即使脚本组件没有激活也会调用,而且总是在Start()函数之前调用OnEnable:游戏物体与脚本组件激活时调用(会反复触发)Start:游戏物体与脚本组件处于激活状态,在Update()运行前调用(只调用一次,当物体关闭激活状态,再打开
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2024-05-31 18:16:23
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CPU在渲染管线中的工作1)检测需要被绘制的对象2)准备发送给GPU的指令3)向GPU发送指令多线程渲染0)Unity 包含三种线程类型:主线程、渲染线程、工作线程1)主线程:大部分的CPU工作,和部分渲染任务2)渲染线程:专门用于CPU向GPU发送指令3)工作线程:执行单独的任务(比如剔除、网格蒙皮)4)不是所有平台都支持多线程渲染多线程优化方法:1)尝试开启 Player Settings 中
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2024-02-11 14:57:20
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参考1、Bump Mapping综述2、Unity3D ShaderLab开发实战详解写在前面 其实搞清了切线空间的问题之后,凹凸贴图这个论题就没有什么特别的难点了,因此这里只做简单的整理。一、Bump Map 使用凹凸贴图,是为了给光滑的平面,在不增加顶点的情况下,增加一些凹凸的
学习南梦宫的开发实例 状态管理的 一种写法笔记一、状态管理的流程 状态管理主要有以下三个工作 (1) 迁移 :决定了状态该如何变化; (2)初始化 :仅在每次状
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2024-09-02 19:21:50
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在unity中我们经常会使用shader,但是从来没有深究过,最近在做项目时遇到相关问题,无从下手,决定系统学习一番,在此前提下把我学习的过程做一个记录。学习过程中参考了浅墨和风宇冲两位高人的博客,本文有不对的地方,还望指正。按照学习技术的习惯,在第一次接触shader时,我们首先会想这两个个问题,问题一:什么是shader,它能做什么?问题二:unity中shader使用的语言是什么?问题一:s
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2024-05-18 15:59:05
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最近在做资源更新时,需要显示现在的进度调。我在Unity中开启了一个线程
原创
2022-11-01 10:49:57
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MonoBehaviour概述MonoBehaviour 表示一个单一的行为。Unity中用户对游戏对象的操作被分割成若干个单一行为。每个单一行为都作为一个MonoBehaviour类来封装。再生成每个MonoBehaviour类的实例,并作为组件嵌入游戏对象。然后按照一定的顺序(从下到上)调用每个对象的重载方法来实现游戏对象的全部行为。 创建在菜单Assets->create中选
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2024-10-19 09:05:03
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container.RegisterType<INotify, EmailNotify>("Email");
container.RegisterType<INotify, SMSNotify>("SMS");Unity 学习笔记(1) — Unity简介及简单使用151 views 四月 23, 09 by Timothy Unity是微软Patterns & P
C#的ArrayList 类使用说明一:ArrayList 类简单说明二:ArrayList 类的构造函数三:ArrayList 类的属性四:ArrayList 类的常用方法1: AddRange(ICollection)方法使用举例2: ArrayList.Clone() 方法使用举例3:ArrayList.Remove(Object) 使用举例4:ArrayList.RemoveAt(Int
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2024-08-06 19:02:15
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目录一.UI系统1.UI面板基类BasePanel1.API2.开发案例2.UI面板管理器UIManager1.API2.使用方法3.UI面板配置文件管理ReadUIConfig1.使用方法4.面板动画PanelAnimation1.API2.使用方法使用案例1使用案例25.ToggleItemView1.介绍2.使用方法二.消息系统1.介绍2.使用方法 一.UI系统1.UI面板基类BasePa
一、当物体有渲染(Renderer)组件时: 这种情况比较简单,监听两个Unity事件即可:#region 可见性判断
public bool IsVisableInCamera { get; private set; }
private void OnBecameVisible()
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2024-03-16 16:59:15
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关于Unity的代码编译当修改了C#代码,并且从喜欢的IDE切换到Unity之后,代码会自动编译,但是C#代码没有直接转化为机器码,相反,代码转换为中间语言CIL,他是本地代码上的一种抽象,这正是.NET支持多种语言的方式——每种语言都使用不同的编译器,但是他们都会转换成CIL,因为不管选择的语言是什么,最终的输出都是一样的; 在运行的时候,CIL通过Mono的虚拟机VM运行,VM是一种基础架构元
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2024-06-04 06:46:22
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1.Shader 常用语义1. POSITION:模型空间中的顶点位置,通常是float4类型
2. NORMAL:顶点法线,通常是float3类型
3. TANGENT:顶点切线,通常是float4类型,第四个分量用于存储特殊数值
4. TEXCOORDn:顶点纹理坐标,通常是float2或float4类型,TEXCOORD0、TEXCOORD2···,第一套纹理,第二套纹理···
5. COL
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2024-04-07 10:01:44
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前言当按下并释放定义的“输入”按钮时,“ Unity按钮操作”将绑定到“ Unity输入管理器”并发出事件。 Unity Button Action是从Zinnia.Unity Action派生而来的,因此可以注入需要初始化动作(例如,指针激活)的任何VRTK预制件中。 VRTK带有一些预制的预制件,其中包含用于OpenVR和Oculus控制器的通用按钮映射。有用的定义Unity Input Ma
最近在使用unity2017时,因渠道方要求,给出的包必须要是target21,在直接修改了buildsetting中的target APILevel为21后,然后将项目的androidmainfest的targetsdkversion设置为21,打包时出现了如下报错。 [Temp\StagingArea\AndroidManifest-main.xml:2, \Temp\StagingArea\
先说下代码的加载方式--------------------------------------------------------------------单个物体加载-------------------------------------------------------------------------------------先说下普通加载单个物体先声明一个Addressable&nbs
一、优势与目的在大型项目中,使用Entitas可以使结构更清晰、稳定、灵活,如果对Entitas不是足够了解,可以看看前面几篇教程,本文目的是基于Entitas设计一个合理的框架使得逻辑层与表现层分离,也可以叫视图层这样就可以使得核心代码不依赖于具体哪个游戏引擎,本文以Unity为例进行介绍,分为一下几点:定义数据层、逻辑层、表现层,彼此独立抽象接口视图与视图控制二、明确概念数据:Data,表示游
现在主流项目中基本上都是NGUI和UGUI,那么到底选哪个。我们先来做个比较。 图集处理功能比较 NGUI需要使用工具手动拼接图片成图集。 UGUI开发期间可以直接使用图片作为元素,打包时会自动拼接成图集。 图集的alpha拆分功能
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2024-10-23 15:10:16
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