Unity进行开发,提高效率办法之一就是使用插件,Asset Store里面的内容多种多样,总有一种是能解决实际遇到问题。最近开发有遇到,实例属性太多,且互相会有关联,导致Inspector面板上条目太多,眼花缭乱,非常不利于中期内容维护与更新,接着便在Unity找到了Odin这款插件,使用方法就和Unity[Public] [Protected]差不多,可以变换属性在Inspe
Unity后工业化流程 1 后工业自动化:是创建游戏之后,需要验证这个游戏整个流程,并且输出性能评测数据,报告给具体开发人员.形成一个内环开发链,有输入有输出. 2 第一步:打包自动化(例如:打 apk,ipa,app,exe等). 3 第二步:安装游戏(中间涉及到 adb 使用,root 手机等) 4 第三步:连接 UP
游戏物体生命周期场景中游戏物体通过脚本来控制其具体行为。生命周期流程图:点击跳转 脚本里重点事件函数: Awake:游戏物体实例化后并处于激活状态时调用,即使脚本组件没有激活也会调用,而且总是在Start()函数之前调用OnEnable:游戏物体与脚本组件激活时调用(会反复触发)Start:游戏物体与脚本组件处于激活状态,在Update()运行前调用(只调用一次,当物体关闭激活状态,再打开
转载 2024-05-31 18:16:23
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CPU在渲染管线中工作1)检测需要被绘制对象2)准备发送给GPU指令3)向GPU发送指令多线程渲染0)Unity 包含三种线程类型:主线程、渲染线程、工作线程1)主线程:大部分CPU工作,和部分渲染任务2)渲染线程:专门用于CPU向GPU发送指令3)工作线程:执行单独任务(比如剔除、网格蒙皮)4)不是所有平台都支持多线程渲染多线程优化方法:1)尝试开启 Player Settings 中
参考1、Bump Mapping综述2、Unity3D ShaderLab开发实战详解写在前面        其实搞清了切线空间问题之后,凹凸贴图这个论题就没有什么特别的难点了,因此这里只做简单整理。一、Bump Map        使用凹凸贴图,是为了给光滑平面,在不增加顶点情况下,增加一些凹凸
学习南梦宫开发实例 状态管理 一种写法笔记一、状态管理流程       状态管理主要有以下三个工作             (1) 迁移 :决定了状态该如何变化;             (2)初始化 :仅在每次状
转载 2024-09-02 19:21:50
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unity中我们经常会使用shader,但是从来没有深究过,最近在做项目时遇到相关问题,无从下手,决定系统学习一番,在此前提下把我学习过程做一个记录。学习过程中参考了浅墨和风宇冲两位高人博客,本文有不对地方,还望指正。按照学习技术习惯,在第一次接触shader时,我们首先会想这两个个问题,问题一:什么是shader,它能做什么?问题二:unity中shader使用语言是什么?问题一:s
转载 2024-05-18 15:59:05
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最近在做资源更新时,需要显示现在进度调。我在Unity中开启了一个线程
原创 2022-11-01 10:49:57
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MonoBehaviour概述MonoBehaviour 表示一个单一行为。Unity中用户对游戏对象操作被分割成若干个单一行为。每个单一行为都作为一个MonoBehaviour类来封装。再生成每个MonoBehaviour类实例,并作为组件嵌入游戏对象。然后按照一定顺序(从下到上)调用每个对象重载方法来实现游戏对象全部行为。 创建在菜单Assets->create中选
转载 2024-10-19 09:05:03
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container.RegisterType<INotify, EmailNotify>("Email"); container.RegisterType<INotify, SMSNotify>("SMS");Unity 学习笔记(1) — Unity简介及简单使用151 views 四月 23, 09 by Timothy Unity是微软Patterns & P
C#ArrayList 类使用说明一:ArrayList 类简单说明二:ArrayList 类构造函数三:ArrayList 类属性四:ArrayList 类常用方法1: AddRange(ICollection)方法使用举例2: ArrayList.Clone() 方法使用举例3:ArrayList.Remove(Object) 使用举例4:ArrayList.RemoveAt(Int
目录一.UI系统1.UI面板基类BasePanel1.API2.开发案例2.UI面板管理器UIManager1.API2.使用方法3.UI面板配置文件管理ReadUIConfig1.使用方法4.面板动画PanelAnimation1.API2.使用方法使用案例1使用案例25.ToggleItemView1.介绍2.使用方法二.消息系统1.介绍2.使用方法 一.UI系统1.UI面板基类BasePa
一、当物体有渲染(Renderer)组件时:        这种情况比较简单,监听两个Unity事件即可:#region 可见性判断 public bool IsVisableInCamera { get; private set; } private void OnBecameVisible()
转载 2024-03-16 16:59:15
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关于Unity代码编译当修改了C#代码,并且从喜欢IDE切换到Unity之后,代码会自动编译,但是C#代码没有直接转化为机器码,相反,代码转换为中间语言CIL,他是本地代码上一种抽象,这正是.NET支持多种语言方式——每种语言都使用不同编译器,但是他们都会转换成CIL,因为不管选择语言是什么,最终输出都是一样; 在运行时候,CIL通过Mono虚拟机VM运行,VM是一种基础架构元
1.Shader 常用语义1. POSITION:模型空间中顶点位置,通常是float4类型 2. NORMAL:顶点法线,通常是float3类型 3. TANGENT:顶点切线,通常是float4类型,第四个分量用于存储特殊数值 4. TEXCOORDn:顶点纹理坐标,通常是float2或float4类型,TEXCOORD0、TEXCOORD2···,第一套纹理,第二套纹理··· 5. COL
前言当按下并释放定义“输入”按钮时,“ Unity按钮操作”将绑定到“ Unity输入管理器”并发出事件。 Unity Button Action是从Zinnia.Unity Action派生而来,因此可以注入需要初始化动作(例如,指针激活)任何VRTK预制件中。 VRTK带有一些预制预制件,其中包含用于OpenVR和Oculus控制器通用按钮映射。有用定义Unity Input Ma
最近在使用unity2017时,因渠道方要求,给出包必须要是target21,在直接修改了buildsetting中target APILevel为21后,然后将项目的androidmainfesttargetsdkversion设置为21,打包时出现了如下报错。 [Temp\StagingArea\AndroidManifest-main.xml:2, \Temp\StagingArea\
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先说下代码加载方式--------------------------------------------------------------------单个物体加载-------------------------------------------------------------------------------------先说下普通加载单个物体先声明一个Addressable&nbs
一、优势与目的在大型项目中,使用Entitas可以使结构更清晰、稳定、灵活,如果对Entitas不是足够了解,可以看看前面几篇教程,本文目的是基于Entitas设计一个合理框架使得逻辑层与表现层分离,也可以叫视图层这样就可以使得核心代码不依赖于具体哪个游戏引擎,本文以Unity为例进行介绍,分为一下几点:定义数据层、逻辑层、表现层,彼此独立抽象接口视图与视图控制二、明确概念数据:Data,表示游
现在主流项目中基本上都是NGUI和UGUI,那么到底选哪个。我们先来做个比较。 图集处理功能比较         NGUI需要使用工具手动拼接图片成图集。         UGUI开发期间可以直接使用图片作为元素,打包时会自动拼接成图集。         图集alpha拆分功能
转载 2024-10-23 15:10:16
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