游戏物体生命周期场景中的游戏物体通过脚本来控制其具体行为。生命周期流程图:点击跳转 脚本里重点事件函数: Awake:游戏物体实例化后并处于激活状态时调用,即使脚本组件没有激活也会调用,而且总是在Start()函数之前调用OnEnable:游戏物体与脚本组件激活时调用(会反复触发)Start:游戏物体与脚本组件处于激活状态,在Update()运行前调用(只调用一次,当物体关闭激活状态,再打开
转载 2024-05-31 18:16:23
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Unity后工业化流程 1 后工业自动化:是创建游戏之后,需要验证这个游戏的整个流程,并且输出性能评测数据,报告给具体的开发人员.形成一个内环开发链,有输入有输出. 2 第一步:打包自动化(例如:打 apk,ipa,app,exe等). 3 第二步:安装游戏(中间涉及到 adb 的使用,root 手机等) 4 第三步:连接 UP
Unity进行开发,提高效率的办法之一就是使用插件,Asset Store里面的内容多种多样,总有一种是能解决实际遇到的问题的。最近开发有遇到,实例的属性太多,且互相会有关联,导致Inspector面板上的条目太多,眼花缭乱,非常不利于中期的内容维护与更新,接着便在Unity找到了Odin这款插件,使用方法就和Unity里的[Public] [Protected]差不多,可以变换属性在Inspe
CPU在渲染管线中的工作1)检测需要被绘制的对象2)准备发送给GPU的指令3)向GPU发送指令多线程渲染0)Unity 包含三种线程类型:主线程、渲染线程、工作线程1)主线程:大部分的CPU工作,和部分渲染任务2)渲染线程:专门用于CPU向GPU发送指令3)工作线程:执行单独的任务(比如剔除、网格蒙皮)4)不是所有平台都支持多线程渲染多线程优化方法:1)尝试开启 Player Settings 中
文章目录一、工具栏二、父子关系三、反射机制四、游戏场景 一、工具栏文件操作:新建工程,新建场景,工程打包等等编辑操作:对象编辑操作相关,工程设置,引擎设置相关资源操作:基本等同于 Project 窗口中右键相关功能对象操作:基本等同于 Hierarchy 窗口中右键相关功能脚本操作:Unity 自带的脚本,可以添加各系统中的脚本窗口:可以打开 Unity 各核心系统的窗口帮助:检查更新,查看版本
最近在做资源更新时,需要显示现在的进度调。我在Unity中开启了一个线程
原创 2022-11-01 10:49:57
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第一步:了解偏振式3D成像原理偏振式3D成像是根据人眼成像原理发明的,人眼看到的景象呈现立体感,是由于双眼所观察到的景象有略微的差别,因为瞳距(两眼球之间的距离)导致观察的物体的角度不同。所谓偏振成像就是将两幅不同偏振态的图像送到双眼,每只眼睛只允许看到其中一幅,我们用unity制作3D游戏,其实就是制作这两幅图像。或者说模拟3D信号。这里要感谢这位国外的大神的教程所给的帮助。http://pau
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Java 异步编程:从 Future 到 Loom    本文对我们了解异步编程有很好的指导性,稍长,希望大家耐心阅读。    众所周知,Java 开始方法执行到结束,都是由同一个线程完成的。这种方式虽易于开发调试,但容易因为锁、IO 等原因导致线程挂起,产生线程上下文切换。随着对应用并发能力要求越来越高,频繁的线程上下文切换所带来的成本变得难以忽视。同时,线程也是相对宝贵的资源,无限制的增加线程
转载 2023-09-02 23:40:49
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尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com 熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unity...
转载 2015-04-28 18:25:00
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近年来, 伴随着互联网的兴起, 在线教育也逐渐热门起来, 在线的付费视频也越来越多, 同时一些传统的视频网站
原创 2021-07-24 11:54:58
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openjdk8 项目结构 Project Loom是Hotspot Group赞助的项目之一,旨在向JAVA世界提供高吞吐量和轻量级的并发模型。 在撰写本文时,Loom项目仍在积极开发中,其API可能会更改。 为什么要织机? 每个新项目可能会出现的第一个问题是为什么? 为什么我们需要学习新的东西,它对我们有帮助? (如果确实如此) 因此,要专门针对Loom回答此问题,我们首先需要了解
转载 2023-07-24 22:15:43
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前言Project LoomLoom 是什么?为什么要引入 Loom?Virtual threadsPlatform thread 是什么?Virtual thread 是什么?Virtual thread 的好处?使用 virtual thread使用 Thread.Builder 创建 virtual thread使用 Executors.newVirtualThreadPerTaskExec
转载 2023-07-30 21:48:51
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旨在为云和数据中心提供企业级开源解决方案厂商OpenLogic,近日推出了针对开源软件的2011趋势报告。该报告将十六大开源项目分成3个重要类别:Web和应用服务器、应用框架、数据库和大数据。该报告的形成,OpenLogic分析了被视作核心基础设施的各种企业级应用——包括目前最为流行的和最具未来前瞻性的开源项目。分析的目的是为了帮助评估企业所采用的项目是否符合未来趋势。内存使用的Web服务器和方向
转载 2023-08-02 10:18:54
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目录前言1. 处理玩家输入EventSystem的作用2.封装处理结果3.传递包装好的数据(BaseEventData)4.响应玩家输入 前言        在Unity场景中创建一个Canvas,可以发现,编辑器自动为我们创建了一个叫EventSystem的东西,我们可以发现这个EventSystem中默认
转载 2024-08-07 14:24:46
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 本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:                 线程(Thread)和协程(Coroutine)          
转载 2024-03-19 14:01:03
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Unity内置了NVIDIA的Physx物理引擎,Physx是目前使用最为广泛的物理引擎,被很多游戏大作所采用,开发者可以通过物理引擎高效、逼真地模拟刚体碰撞、车辆驾驶、布料、重力等物理效果,使游戏画面更加真实而生动。Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响
转载 2024-08-26 12:00:51
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本文对unity2018版本的默认渲染管线的环境光照实现做一个简单的梳理。帮助读者对其中的设计要素有一个整体的正确了解。这对于正确使用渲染相关的各种功能和解决实际工程中的问题是十分重要的。首先需要简单回顾一下PBR相关的重要知识点:specular来自于物体表面的反射diffuse来自于光在物体表面“附近”的散射diffuse散射分布非常“散”,一般简化为在半球上均匀分布金属度会影响反射和散射的光
转载 2024-05-08 20:28:21
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Unity官网Unity.comUnity各版本区别Unity Plus 加强版$399/yr per seat限制为:开发者本人或公司在过去12个月营收或筹集资金在20万美元以内Unity Pro 专业版$1800/yr per seat无限制Unity Personal 个人版限制为:开发者本人或公司在过去12个月营收或筹集资金在10万美元以内不能定制游戏启动动画,而且也无法删除游戏启动时的U
熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,
转载 2015-01-08 16:32:00
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Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享By D.S.Qiu尊重
转载 2023-01-05 12:52:18
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