学习南梦宫的开发实例 状态管理的 一种写法笔记一、状态管理的流程 状态管理主要有以下三个工作 (1) 迁移 :决定了状态该如何变化; (2)初始化 :仅在每次状
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2024-09-02 19:21:50
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前言 之前有分享关于FutureTask异步编程获取线程执行结果的文章,获取异步线程执行结果多种姿势,当时就在思考FutureTask的相关实现原理,应该不会太复杂,这两天抽空看了一下源码,觉得简单清晰且有助于对Java JUC下多线程思想的理解,就把自己对于这块的理解记录分享出来。本文内容主要包括针对FutureTask基本属性,关键方法的解
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2024-10-24 12:39:51
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C# Task 的用法 其实Task跟线程池ThreadPool的功能类似,不过写起来更为简单,直观。代码更简洁了,使用Task来进行操作。可以跟线程一样可以轻松的对执行的方法进行控制。 顺便提一下,配合CancellationTokenSource类更为可以轻松的对Task操作的代码进行中途终止运
原创
2021-07-15 15:47:02
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转自原文 C# Task 用法 C# Task 的用法 其实Task跟线程池ThreadPool的功能类似,不过写起来更为简单,直观。代码更简洁了,使用Task来进行操作。可以跟线程一样可以轻松的对执行的方法进行控制。 顺便提一下,配合CancellationTokenSource类更为可以轻松的对
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2017-07-22 16:02:00
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代码: private void button5_Click(object sender, EventArgs e) { int val = 5; Task.Factory.StartNew(() => { MessageBox.Show("测试StartNew:无参数"); }); Task.Fa
原创
2022-04-30 14:54:22
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1、Task的优势 ThreadPool相比Thread来说具备了很多优势,但是ThreadPool却又存在一些使用上的不方便。比如: ◆ ThreadPool不支持线程的取消、完成、失败通知等交互性操作; ◆ ThreadPool不支持线程执行的先后次序; 以往,如果开发者要实现上述功能,需要完成很多额外的工作,现在,FCL中提供了一个功能更强大的概念:Task。Task在线程池的基础上
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2020-09-07 11:34:00
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一:初实assertion 断言就是一段描述设计期望行为的代码。 目前, 对断言的使用主要在于仿真, 但断言的能力不仅仅如此。 断言是基于一些更加基础的信息, 我们称之为属性 ( Property), 属性可以用来作为断言、 功能覆盖点、 形式检查和约束随机激励生成。 断言可以嵌入到设计当中, 也可以在设计以外通过绑定链接到不同的设计点中。 断言查找期望的特定事件序列, 或者说是在特定时钟周期
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2024-04-08 21:02:45
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要理解async和await的用法,首先要了解Task相关知识,这里不做说明,因为这不是本文的重点。如果你已经对Task很了解,那么如何使用async和await,在此主要总结了以下三点:只有在async方法里面才能使用await操作符;await操作符是针对Task对象的;当方法A调用方法B,方法B方法体内又通过await调用方法C时,如果方法C内部有异步操作,则方法B会等待异步操作执行完,才往
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2023-06-06 09:07:04
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任务与函数的区别和函数一样,任务(task)可以用来描述共同的代码段,并在模块内任意位置被调用,让代码更加的直观易读。函数一般用于组合逻辑的各种转换和计算,而任务更像一个过程,不仅能完成函数的功能,还可以包含时序控制逻辑。下面对任务与函数的区别进行概括:比较点函数任务输入函数至少有一个输入,端口声明不能包含 inout 型任务可以没有或者有多个输入,且端口声明可以为 inout 型输出函数没有输出
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2024-10-13 11:14:59
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Execute Sql Task组件是一个非常有用的Control Flow Task,可以直接执行SQL语句,例如,可以执行数据更新命令(update,delete,insert),也可以执行select查询语句,返回结果集,结果集可以是一行,也可以是多行。一,General 选项卡1,返回结果集(Result Set)None:表示不返回结果,在
原创
2017-04-25 09:52:47
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asyne,await,task.wait,task.result用法
原创
2022-09-28 16:43:15
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## Unity iOS获取task allow权限
在使用Unity开发iOS应用程序时,我们可能会遇到需要获取用户权限的情况,比如获取相册访问权限、通知权限等。其中,获取task allow权限是一种常见的需求。本文将介绍如何使用Unity获取iOS设备的task allow权限,并提供代码示例。
### 什么是task allow权限
在iOS中,task allow权限是指用户授权应
原创
2023-11-05 10:59:22
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UniTask是Github上的开源库,为Unity提供一个高性能异步方案,可以代替协程实现异步操作,中文文档 优点:不需要依赖于MonoBehaviour,性能比协程好可以进行 try catch,取消操作默认使用主线程,与Unity协同,而C#得Task是在另一个线程中运行0GC安装 通过Package Manager安装,输入https://github.com/Cysharp/
用Unity进行开发,提高效率的办法之一就是使用插件,Asset Store里面的内容多种多样,总有一种是能解决实际遇到的问题的。最近开发有遇到,实例的属性太多,且互相会有关联,导致Inspector面板上的条目太多,眼花缭乱,非常不利于中期的内容维护与更新,接着便在Unity找到了Odin这款插件,使用方法就和Unity里的[Public] [Protected]差不多,可以变换属性在Inspe
参考1、Bump Mapping综述2、Unity3D ShaderLab开发实战详解写在前面 其实搞清了切线空间的问题之后,凹凸贴图这个论题就没有什么特别的难点了,因此这里只做简单的整理。一、Bump Map 使用凹凸贴图,是为了给光滑的平面,在不增加顶点的情况下,增加一些凹凸的
在unity中我们经常会使用shader,但是从来没有深究过,最近在做项目时遇到相关问题,无从下手,决定系统学习一番,在此前提下把我学习的过程做一个记录。学习过程中参考了浅墨和风宇冲两位高人的博客,本文有不对的地方,还望指正。按照学习技术的习惯,在第一次接触shader时,我们首先会想这两个个问题,问题一:什么是shader,它能做什么?问题二:unity中shader使用的语言是什么?问题一:s
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2024-05-18 15:59:05
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ystemVerilog提供了一个ref关键字作为函数参数的前缀。当使用ref时,表明参数是使用引用传递,'ref’语法类似C++中的引用。有两种情况下使用’ref’做参数比较有意义: 第一种情况:由于函数只能有一个返回值(不考虑传统Verilog上的input/output参数端口声明),任务没有返回值。当函数需要返回多个值或者任务需要返回一个以上值的时候,通过引用传递就用得上。 第二种情况是运
同事写了这样一段代码: FactoryStartNew类: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace SunCreate.Common.ComLib
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2022-04-30 14:36:24
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1、Task简介【*所有的线程任务都会随着主线程的退出而退出】ThreadPool相比Thread来说具备了很多优势,但是ThreadPool却又存在一些使用上的不方便。比如:
ThreadPool不支持线程的取消、完成、失败通知等交互性操作;ThreadPool不支持线程执行的先后次序;以往,如果开发者要实现上述功能,需要完成很多额外的工作,现在,FCL中提供了一个功能更强大的概念:Task。T
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2024-07-03 20:20:35
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在前一篇中,我们定义了 FrameManager 来管理场景中所有对象的 Update 函数,在这篇文章中,我们定义一个 MoveManager 类来管理场景中所有移动的对象,因为场景中所有的对象的 Update 函数是由一个 Update 函数驱动的,这样我们可以保证每个移动的对象具有统一的代码执行步伐,即便帧会有卡顿,也能保证场景中的移动对象能在一个 Update 函数中