一、效果二、BurnToFadeOut.shaderShader "BurnToFadeOut" {Properties { _StartColor ("Start Color", Color) = (1,1,1,1) _Endor) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2
原创
2023-04-27 12:14:53
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1.Shader 常用语义1. POSITION:模型空间中的顶点位置,通常是float4类型
2. NORMAL:顶点法线,通常是float3类型
3. TANGENT:顶点切线,通常是float4类型,第四个分量用于存储特殊数值
4. TEXCOORDn:顶点纹理坐标,通常是float2或float4类型,TEXCOORD0、TEXCOORD2···,第一套纹理,第二套纹理···
5. COL
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2024-04-07 10:01:44
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物体的淡入淡出是游戏当中很常见的一种状态切换效果,但是有时候我们希望fade切换的时候,物体能够能更有色彩层次感或者其他一些特殊的中间状态。。。
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2021-11-27 16:44:29
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前言 啊咧咧,从大学毕业开始,有一段时间没有更新过博客了,很怀念当初边学习边写博客的时光。今天打开博客网站看着各位大神通过文字来分享自己的技术心得,也手痒了,决定也来一篇! 说完上面的话,感觉自己像是大佬一样。嘿嘿,然而本篇文章还是一个小白文,就是Shader Graph的入门知识,一个简单的物体溶 ...
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2021-07-29 09:56:00
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纹理中遇到的问题1 当把材质拖到物体上面,结果发现物体的模型消失了? 原因: 误将 fixed3 写成 fixed4去了,这样GPU在裁剪空间中找不到 对应的坐标。Genymotion介绍本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦:Markdown和扩展Markdown简洁的语法代码块高亮图片链接和图片上传LaTex数学公式UML序列图和流程图离线写
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2024-08-13 12:36:11
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Unity3D使一大部分人开发游戏更简单化了。但是,有一部分仍然还有很长的路要走,就是着色器编码。着色器是专门用于运行在GPU上的程序。根本上,它就是绘制3D模型所需的众多三角形。如果你想给你的游戏特别的外观,那么,学习如何编写着色器是至关重要的。Unity也会使用它们做后期处理,这对2D游戏也是至关重要的。这篇教程会向你介绍如何编码着色器,而且主要面向对着色器一无所知的开发者。介绍下面三个图代表
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2024-05-07 11:51:09
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pixijs shader 贴图溶解效果教程 我直接贴代码了 没什么好讲解了 稍微有点基础的人应该能看懂 const app = new PIXI.Application({ transparent: true }); document.body.appendChild(app.view); //
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2019-11-19 15:41:00
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三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效。这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿。如下图所示: 因此,我们有一个更好的方法来实现描边效果,也就是通过两
目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新) EmissionEmission控制从表面发出的光的颜色和强度。当你在场景中使用Emission材质时,它以可见光源的形式出现。自发光。Emission材质通常是用在GameObjects需要从内部亮了起来,如监视器上的屏幕,如汽车在夜间行驶时闪亮的仪表盘,或是再漆黑地方闪亮着怪物的眼睛。您可以使用颜色和自发光程度来调整Emi
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2024-02-25 13:02:16
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纹理动画纹理动画在游戏中的应用非常广泛。尤其在各种资源都比较局限的移动平台上,我们往往会使用纹理动画来代替复杂的粒子系统等模拟各种动画效果。11.2.1序列帧动画 _Time是float4类型, _Time.x表示当前时间 / 20, _Time.y表示当前时间, _Time.z表示当前时间 * 2, _Time.w表示当前时间 * 3; 8*8的帧数量,设置播放速度30/s,需要2.6s播放完S
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2024-05-09 13:31:06
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<圣域2>选人界面的角色出现时的效果非常酷, 一直不知道咋做的还是<龙歌>中speedtree在镜头前时的消隐也是这种溶解效果, 跟<圣域2>的圆形透明消隐差不多, 但是这种方法不用alphablend, 效率高些. (当时我形容是被虫子啃了...这机器上没装<龙歌>, 不截图了) 最近研究ShadowMap的Alpha穿透, 用到了clip()函数
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2013-11-09 17:32:00
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Building Worlds In Unreal 学习笔记——番外1:动态的水1 距离场设置与测试2 原理:根据距离场扭曲UV采样3 实现4 一些应用反馈 上网冲浪过程中,发现了戴老师写的关于动态液体的材质,于是也学习一手,添加到Ben佬的这个水的材质中来做这个的思路和原理在戴老师的文章里写的很好了我就在这里记录下我对于自己这个工程做的小调整1 距离场设置与测试首先打开计算距离场(打开后需要重
在虚幻引擎中创建逼真的雨可以通过多种方法完成,但在测试了各种方法后,最成功的方法是创建粒子系统。所以要创建粒子系统首先要了解粒子系统的基本概念。1、理解粒子系统编辑器的界面在这里我们可以看到粒子系统编辑器被分为 6 个主要部分。菜单栏工具栏视口面板:这将提供当前粒子系统的渲染预览,它将如何在游戏中显示发射器面板: 发射器面板包含当前在 Cascade 中打开的粒子系统中包含的每个粒子发射器。从这里
文章目录基本数据类型代码示例法线贴图示例代码边缘发光示例代码 基本数据类型float:32位浮点数half:16位浮点数int:32位整形fixed:12位定点数,取值范围0-1之间的⼩数,或整数bool:就。。。布尔型string:字符串以上的所有数据类型都可以加上2~4,类似vector2、vector3那种形式例如:• float2 pos = float2(0.3,0.5);//相当与Un
求其上,得其中;求其中,得其下;求其下,必败。——《孙子兵法》
笔记当前使用的Unity版本:“2019.3.3”笔记当前Unity最新的版本:“2020.1.0.Alpha 25”1.概述前面我们讲到了几种基础的光照模型,我们着重于光照的计算方式,也就是一旦我们知道了光照的算法是什么,剩下的可能就是去学习Unity是如何把参数给我们的。有了算法和参数,剩下的东西就好解决
Unity三种物体溶解方法@[TOC](Unity三种物体溶解方法效果展示1. 利用Noise纹理进行溶解shader要点shader代码2. 屏幕空间棋盘格shader要点shader代码3. 判断顶点距离摄像头的距离进行clipshader 代码效果展示
Dissolve1-3 1. 利用Noise纹理进行溶解该方法的效果好坏在于噪声纹理的分布。本例利用SD的Blend节点,将Noise
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2024-08-15 17:52:23
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Unity中实现溶解(Dissolve)特效及其原理解析今天我们分享一个Unity中非常常见的特效: 溶解.下面先来看看效果.大家可能和我一样, 在不了解实现方式的时候, 会觉得这个效果很神奇, 实现起来十分复杂.但是一旦你了解之后, 会觉得…更神奇, 简单到神奇.溶解效果的原理和其实现溶解特效的实现原理非常非常简单, 一句话概况就是: 给定一个变化量, 在值变化时, 抛弃对象的一部分像素不进行渲
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2024-04-16 05:50:54
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在产出美术资产中经常需要联动工具流,比如PBR,有成熟的SP等DCC工具,但是诸如卡通渲染等特别的效果,引擎中的渲染效果往往是定制的,但是又需要美术再制作过程中能够实施预览到最终在引擎中的表现效果才能保证高效率地产出,就只能自己搞一下这个流程了,SP的shader知乎上有许多,但是研究过了SP的shader虽然也实现出来了,但是真的是无力吐槽,写法真邪门,然后Max的DXShader
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2024-07-08 14:19:32
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Shader “name” { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器。如果没有子着色器被支持,Unity 将尝
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2024-08-12 20:40:56
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我准备在文字冒险中加入景深的效果,但是因为unity内置shader的缘故,sprite是不会写入深度的,而如果要使用PostProcessing的DOF效果的话,是必须要将半透明物体的深度正确写入Depth Buffer的,这篇消耗了我大量精力的文章就是要介绍正确写入的方法。其实,如果只是要在2D游戏中实现类似于景深的效果,不写入深度其实也是可以的,我找到的有两种方案:一种是实时对Sprite进