本章主要介绍通过VIU,实现利用手柄射线射线进入、点击、离开物体,以及射线拾取物体两大部分的内容。1、前期准备 这里以第二章中的瞬移场景为基础进行讲解。链接如下: 我们将阶梯命名为Stairs,墙命名为Wall,方便我们测试手柄射线进入、点击、离开物体做准备。2、3D物体检测射线的进入、点击、离开 编写Demo4_RayDetectionTest脚本,同时挂载在阶梯和墙上,触发前提条件:物体上已挂
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2024-10-13 21:57:09
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本文根据油管作者EYEmaginary原视频创作,视频地址是Car AI Tutorial #1 (Unity 5 ) - Make the Path - YouTube本文主要做的是对视频中的内容进行分析和讲解,且本文和上篇文章息息相关,如果直接看这一篇可能会有某些变量让你陌生,但是你可以从中学到思路。同时强烈建议如果各位有时间请去看原视频。以下内容如有错误请留言评论,欢迎理性讨论。承接上文,下
曾经风靡全网的愤怒的小鸟,非常新奇的玩法,精致的画面,简单轻松的画面都是这个游戏能火爆的一些优点。以至于即使过了这么久,也能让人一提起就会想到它。那么现在我也想用Unity这个游戏引擎来复刻下这个游戏。先来看看做完后的效果: 直接就是制作了一个主场景,然后我们会发现有一个弹弓,然后鼠标控制弹弓发射小鸟,小鸟就会飞出去撞击绿猪。这个游戏没有什么难度,有unity可以很快速的做出来。首
Unity中的UGUI源码解析之事件系统(5)-RayCaster(上)今天要分享的是事件系统中的射线投射器(RayCaster).Unity使用射线投射器来收集和鉴别被点击的游戏对象.射线投射的原理很简单, 就是在屏幕点击的位置发射一条射线, 根据一些规则收集被射线穿透的对象, 然后再根据一些规则将这些对象排序, 选出距离屏幕最近的对象, 最后在这个对象上进行各种事件操作.所以研究射线投射就是要
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2024-07-04 07:21:19
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说明检测的方法会有很多,关键在于分析出什么时候用什么方法最合适(效果好,性能高)1.碰撞检测(1)碰撞检测的条件: 二者均有碰撞组件,运动的物体具有刚体组件,且其中至少一个碰撞器附加非动力学刚体。 (2)碰撞检测的方法: 在这些方法中做想做的事即可,这些方法会在unity脚本生命周期中自动调用,不用我们操心。当前collider/rigidbody开始碰到另一个rigidbody/collider
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2024-02-24 06:12:26
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1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。 Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不会接收到射线检测;否则,正反面展示都会接收到射线检测 Blocking
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2024-04-03 10:51:44
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UGUI物体检测与普通物体检测有所不同(UGUI射线检测已经被封装好):1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不
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2024-06-07 13:08:10
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正好看到了Roll a ball这个游戏,于是就温故一下碰撞检测和触发检测1.前期准备中间省去建造一些基础的物体的过程,最后呈现如下图 我们的主角就是中间的球体 其GameObject名为player,我们在其身上添上刚体组件(Rigidbody)使其可以进行物理移动 其次,我们再创建一个Move脚本用来控制球体的移动private Rigidbody rgd;
public float spe
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2024-03-31 10:34:43
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【Unity】动作游戏开发实战详细分析-09-SpawnPoint基本思想在关卡编辑时,我们通常不会将敌人或者NPC直接放在场景中,为了能够循环使用角色对象,为了能够便于管理,我们可以使用SpawnPoint作为创建点来动态的创建他们。对于创建对象,我们需要考虑几个比较重要的问题实例化源:Resouces/AssetBundle时序:在脚本生命周期的那个阶段创建场景依赖:例如创建出的怪物需要拿到静
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2024-09-27 14:12:39
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UGUI介绍: IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。 NGUI : 是最流行的第三方UI插件。 FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多) UGUI : 是官方版本。 UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un
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2024-04-15 12:46:59
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Unity UGUI – ImageImage控件Image控件向用户显示非交互式图像。这可以用于装饰、图标等,图像也可以从脚本更改来反映其他控件的变化。该控件类似于Raw Image 控件,但提供了更多的选项来动画图像和精确归档控件矩形。然而,Image控件要求它的纹理是精灵,而原始图像可以接受任何纹理。Properties 属性Property:Function:Source Image 图像
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2024-05-17 14:49:01
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使用的是2D模板,但是除了增加一个Z轴的考虑,其它基本都是一样的,当然如果你的3D场景是平坦面的话几乎代码可以直接复用。 想要让敌人沿着指定路线移动,就要规定他需要移动的路点位置。 &nb
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2024-04-24 13:51:02
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Unity项目中UI同学需知的程序相关要点字数5536 阅读13644 评论4 喜欢41背景和目的本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要
由于之前做的作品UI都不太好看,开始学习了一下UI的制作。这次想做一个类似http://www.tasharen.com/ngui/exampleX.html 里的背包界面,就游戏中点开换装备的UI。我实现后的UI是这样的:一个是装备拖拽功能,效果图(由于大小限制,我只能缩小一下动态图了):还有就是Random wearing功能(左上角的按钮),按下去后就会在装备栏(左边)生成装备。好
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2024-08-12 16:04:33
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unity UI 的简单入门制作作为unityUI入门,首先要了解UI是什么,UI简单来说就是一个在游戏中作为菜单状的一个东西,上面每个按钮,每个背景都是我们去设计的,并且实现的功能在unity中对于UI的制作,首先要先创建一个canvas画布,然后在画布上开始用自己拥有的素材开始制作UI。在这里注意几点问题,一是canvas画布大小不需要去改变,虽然看起来它比地图大了很多,但是我们只需要再创建一
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2024-03-06 00:30:35
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1 UGUI 与 GUI 区别 GUI控件 在编译时不能可视化,并且界面不太美观,在实际应用中使用的较少。UGUI 在编译时可视化,界面美观,实际应用较广泛。2 Canvas 渲染模式(Render Mode)Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 RectTransform 组件参数属性,UI 元素置于屏幕上方,不需要相机Screen Space -
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2024-05-30 10:34:12
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本文仅仅记录自己在工作中踩到的ugui的坑。并讲述如何填的坑。干货罗列在前,不愿意看的,拿东西走人,自己研究:RectTransform m_Rectm_Rect.localPositionm_Rect.rect (m_Rect.rect.width m_Rect.rect.height) m_Rect.pivotm_Rect.sizeDelta关于ugui的排版方面,刚上
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2024-05-15 10:08:35
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最近准备申请新星创作者,需要2000个粉丝关注,觉得文章有用的,请点一下左侧边栏的关注,谢谢。文章内容基于Unity2019的UITookit运行时演示版本Unity的新UI组件UITookit(UIElements)出来一段时间了,最近做一个新功能的时候试用了下。使用过程中遇到很多问题,网上也查不到。整理到这里,方便后来人UXML布局文件 UXML 是一个布局文件,控制界面上控件的排布方式 Un
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2024-06-16 18:28:52
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我的心在滴血呢,本来这篇博客都快写完了的,奈何直接浏览器卡死,忘记保存了,之前写好的都没了,太心痛了最近在抓紧时间学习一下,提升自己的能力,毕竟实力实在太弱了,基础又不好,又没有工作经验,所以开始学着写博客,记录一下自己的学习过程吧,也方便以后查看,如果不记录一下的话,学过的都会忘掉,相当于没有学,这是以前血的教训啊,希望以后翻到现在写的东西,能够有这样的反应:“哇,这写的都是什么呀?太辣眼睛了,
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2024-06-07 17:33:01
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书接上回:【Unity编辑器扩展】(一)PSD转UGUI Prefab, Aspose.PSD和Harmony库的使用_
解放UI程序/美术? psd文件一键转ui prefab 支持所有ui类型 支持textmeshpro
psd一键转ugui prefab工具 设计原理和详细使用方法 工具使用预览: 工具目标:1. 实现将psd解析生成为UI预制
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2024-04-29 19:39:47
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