本文仅仅记录自己在工作中踩到的ugui的坑。并讲述如何填的坑。干货罗列在前,不愿意看的,拿东西走人,自己研究:RectTransform m_Rectm_Rect.localPositionm_Rect.rect  (m_Rect.rect.width  m_Rect.rect.height) m_Rect.pivotm_Rect.sizeDelta关于ugui的排版方面,刚上            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            移动开发游戏中使用到的触摸游戏摇杆在iPhone上是非常普遍的,毕竟是全触摸屏手机,今天MOMO 通过一个小例子和大家讨论Unity3D 中如何自定义一个漂亮的全触摸游戏摇杆。值得高兴的是,Unity3D 游戏引擎的标准资源中已经帮助我们封装了一个游戏摇杆脚本,所以实现部分的代码可以完全借助它的,具体调用需要我们自己来。Joystick.js是官方提供的脚本,具体代码如下,有兴趣的朋友可以仔细研究            
                
         
            
            
            
               思路:通过摄像机向人物发射射线,检测第一个碰到的物体是否为人物。如果不是人物,那么就判断为障碍,将其透明度设为0.2,并将其添加入一个GameObject数组中。当射线检测到第一个物体是人物时,将这个GameObject数组中的所有物体透明度恢复为1,并清空这个数组。PS:  此脚本挂载于 摄像机上,我省略了跟随移动的代码段 等PS-2: 用此方法改变材质的透明            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader入门精要读书笔记系列 文章目录前言一、什么是光照模型1.BRDF光照模型2.标准光照模型二、Unity中实现光照模型1.漫反射兰伯特(Lambert)模型半兰伯特(Half Lambert)模型效果对比2.高光反射Phone模型Blinn-Phong模型效果对比三、使用Unity内置的函数 前言上一章我们学习了了Unity中的Shader基本语法,和Unity内置的一些结构            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近准备申请新星创作者,需要2000个粉丝关注,觉得文章有用的,请点一下左侧边栏的关注,谢谢。文章内容基于Unity2019的UITookit运行时演示版本Unity的新UI组件UITookit(UIElements)出来一段时间了,最近做一个新功能的时候试用了下。使用过程中遇到很多问题,网上也查不到。整理到这里,方便后来人UXML布局文件 UXML 是一个布局文件,控制界面上控件的排布方式 Un            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    使用的是2D模板,但是除了增加一个Z轴的考虑,其它基本都是一样的,当然如果你的3D场景是平坦面的话几乎代码可以直接复用。        想要让敌人沿着指定路线移动,就要规定他需要移动的路点位置。  &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            11.1  Unity Shader中的内置变量(时间)        动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,随着时间变换画面也可以随之变换。11.2 纹理动画11.2.1 序列帧动画        序列帧动画也叫逐帧动画,是一种常见的动画形式,其原理是在“连续的 关键帧 ”中分解动画动作,也就是在时            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # 如何实现 jQuery 流动线效果
在网页设计中,流动线效果常用于指示流程或步骤,让用户可以更直观地理解信息的关系。今天我们将学习如何使用 jQuery 实现一个简单的流动线效果。首先,我们将列出整个实现流程的步骤,并使用表格形式展示。接着,我们将逐步分析每一个步骤,并提供相应的代码示例。
## 实现流程
| 步骤 | 描述                  | 代码示例            
                
         
            
            
            
            Catlike Coding的Flow篇章的学习记录,整篇不会贴代码,原链接代码写的很详细,还有源码。他所有教程最大的特点就是每一步都写出思路,可能是错的,但是会进一步讲怎么修正和改善,你能清晰地了解到他的思考过程,这比直接放出结果的教程更有意义。首先这篇讲的是Valve 最早运用在Left 4 Dead 2上运用的水体技术,分享在SIGGRAPH 2010。这篇的目的不是仅仅为了描述水            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、介绍    本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。  在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            概述因近期项目有要求使用到水管这种软性管的模拟,该篇主要说明软管的实现和应用,参考自:unity3D---实现柔软水管(蛇的移动)效果一(无重力)_unity 软管_ayouayouwei的博客效果 实现代码using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-02 14:39:00
                            
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            更新日期:2021年8月23日。Github源码:[点我获取源码]索引BorderFlow 边框流动思路分析流光区            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-12-13 14:34:28
                            
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  Max制作翅膀模型部分新建一个片面,模型给一些段数,赋予一张左右二方连续贴图。  加个FFD 4*4*4,并稍微拉出一点弧度。将头尾的Alpha值改为0,尾部第二段Alpha值改为50,避免出现和消失的时候有硬边。 调节一下材质球,让贴图看的更直观一些。(上面已经处理过头尾Alpha值了,ma没显示头尾的顶点过度可以忽略,楼主不会怎么在max上弄出来) 一张线条有点单调,多复制了几份并            
                
         
            
            
            
            对液压系统原理图的整理与简化,其实就是对油路中的液压元件进行整理和简化,主要是考虑去掉对系统动作原理影响不大的元件、合并重复出现的元件或元件组、用少量简单的元件符号代替多个复杂的元件符号等。下面大兰液压厂家就告诉大家液压系统原理图中的液压元件是如何整理和简化的。在液压系统原理图中,有些元件只起到辅助的作用,对整个液压系统的动作原理影响不大,此时可以考虑先记录下该类元件所起的辅助作用,然后删除这类元            
                
         
            
            
            
            关于粒子系统模拟雪花一.前言关于之前鸽了快一个月的《对GUI函数尝试改动(二)》,由于某些不可抗因素没有发,但并不是没有去做,而是在调试的过程中出现了一些其他的问题,导致并没有完成。 此图为证,最迟下周末我会完成它发出来,谢谢大家的理解。(本人对此深感歉意) 那么接下来我们来谈谈最近我在弄的东西。二.正文最近有一些工作是关于雪景的,所以我们就来聊聊如何用粒子系统制作雪花效果。1 添加Particl            
                
         
            
            
            
            Unity 流动变色效果(一)   今天分享下关于使用Unity ShaderGraph制作流动变色的效果,算是作者自己的学习笔记。使用的是unity2019版本,创建的是PBR Graph,如果有不明白的,可以先看一些关于ShaderGraph的简介。作者也是小白一枚,文中有错误或是措辞不当望大家见谅。 首先感谢下,大佬-琪哥对我的指点,没有他,这个效果我可能都摸不着头脑            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-11 08:45:51
                            
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            记一次Unity URP雾效异常解决问题描述这是一个在项目从builtin升级urp后遇到的问题:和原来一样的fog设置,雾效变成了随着相机角度的不同,会变浓或变淡,最浓的时候甚至白茫茫的一片。。。心路历程首先认为是否urp算法不一致,但是各种参数调了后还是这个表现,心想不可能urp的雾这么离谱、根本不能正常使用。
然后看它这效果和角度有关,心想是否和灯光角度关联上了?但是对灯光一顿操作仍然不正常            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity一共支持4种光源类型:平行光、点光源、聚光灯和面光源 (area light) 。面光源仅在烘焙时才可发挥作用。光源类型有什么影响最常使用的光源属性有光源的位置 、方向 (更具体说就是,到某点的方向)、颜色 、强度以及衰减 强度(更具体说就是,到某点的衰减,与该点到光源的距离有关)这5个属性。而这些属性和它们的几何定义息息相关。1.平行光平行光可以照亮的范围是没有限制的,它通常是作为太阳            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录一、前言二、效果演示三、使用方法1、流体发射器2、流体碰撞器3、流体渲染器4、修改流体颜色5、盆子模型6、流体颗粒大小7、流体材质8、喷射口调节9、喷射速度调节10、碰撞材质11、流体重力加速度12、使用粒子系统四、结束语 一、前言 注意:我使用的Unity版本是2020.2.7f1c1 (64-bit)。二、效果演示效果演示:三、使用方法1、流体发射器在Hierarchy空白处右键点击            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            翻译自:http://codeartist.mx/tutorials/liquids/在这个教程中我会展示如何扩展你自己的水粒子(water particle),以使流体物理能在很多机器上运行(当然也包括手机)。效果不是很现实,不过我可以保证这很简单而且可能是最省性能的方式。如果你知道如何如何在unity中编码以及使用刚体碰撞,你将用他们做一些疯狂的实验。我建议你在开始这个教程之前先下载这个exa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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