1 UGUI 与 GUI 区别 GUI控件 在编译时不能可视化,并且界面不太美观,在实际应用中使用的较少。UGUI 在编译时可视化,界面美观,实际应用较广泛。2 Canvas 渲染模式(Render Mode)Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 RectTransform 组件参数属性,UI 元素置于屏幕上方,不需要相机Screen Space -
文章目录在这里插入图片描述⭐UGUI专题篇⭐?前言?(==A==)UGUI的六大组件图示?(==B==)1.Canvas-画布组件? ScreenSpace —overlay(覆盖模式)? ScreenSpace—Camera 摄像机模式? World Space —AR VR?(==C==)2.CanvasScaler—画布缩放控制器? 前言——了解参数? 三种适配模式? Constant P
先来个效果图觉得不好看可以自己调整1.绘制数据点线状图一般由数据点和连线组成 在绘制连线之前,我们先标出数据点 这里我选择用Image图片来绘制数据点新建Canvas,添加空物体Graph在Graph上添加空物体 GraphContainer 和 Image BackGround在 GraphContainer 上添加 Image BackGround修改两个BackGround的大小和颜色制作
转载 2024-05-17 18:01:01
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1、GUILayoutUnity通过GUILayout类提供了某些自动的布局控件,与常规GUI类包含了相同的控件集主要差别在于,用户无需确定 Rect 区域绘制控件,并可在首个适宜位置进行绘制,其他田间的控件可实现适当的布局,且控件间保留足够的间隔。BeginGroup变为BeginArea包含水平和垂直组件2、Unity UI新系统提供了如下核心内容#可拓展性。各个控件均表示为一个脚本,并可通过
UGUI介绍:    IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。    NGUI : 是最流行的第三方UI插件。    FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多)    UGUI : 是官方版本。    UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un
转载 2024-04-15 12:46:59
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Vector3:  Vector3这词最早是谁发明的无从考证了,但是Unity3D里出现了这个名词的时候,我才意识到这个不是D3D和openGL才有的变量名,D3D里叫做 D3DXVECTOR3继承自_D3DVECTOR结构体,其中_D3DVECTOR结构体只有3个单精度数X,Y,Z。用于表示向量。  Unity3D中
转载 2024-10-21 22:07:30
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游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图
转载 2024-08-15 01:32:47
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UGUI是unity中自带的UI软件 如何创建UI? 1.在层级视图上-Create-UI-Image图片 2.选中图片,在检视视图上选择Image组件,属性如下: source Image:图片来源 Color:颜色 Material:材质 Image Type:图片类型 Set Native Size:设置图片为原来大小 (1)如何改图片格式: 选中图片,在检视视图上,Texture Type
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首先,修改UEditor配置项的方法有两种: 1. 方法一:修改 ueditor.config.js 里面的 toolbars 2. 方法二:实例化编辑器的时候传入 toolbars 参数 方法二的做法在我的博客中的()有具体的介绍,这里我们主要是讲方法一,修改 ueditor.config.js 里面的 toolbars 。 一下是ueditor.config.js 的具体内容:/**
转载 2024-10-08 20:37:57
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一、纹理格式关于首次打开UI界面时,会进行加载界面上的纹理资源,然后缓存在内存中,下次打开时就直接拿缓存上的资源,所以会比第一次打开快很多,当纹理资源越大第一次打开界面的时间就越长。平台:压缩格式名词(像素占位个数 纹理尺寸要求 纹理颜色通道要求)Android平台:ETC1(4bit 必须被4整除 不可带透明通道)、ETC2(8bit 必须被4整除 可带透明通道)、RBA16
转载 2024-08-08 13:30:21
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  上一章我们讲解了 如何创建一个简单的游戏世界 这一章我们来 看看unity3d中的地形系统 废话少说 赶紧开始吧,,哈哈 首先创建一个新的场景    点击菜单栏中的 Terrain-> create Terrain 菜单  
1 Toggle属性面板        在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Toggle 控件,即可创建 Toggle 控件,选中创建的 Toggle 控件,按键盘【T】键,可以调整 Toggle 控件的大小和位置。       
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public Ray( Vector3 origin, Vector3 direction); 创建一条origin为起点且沿direction方向发射的射线。 语法: //从挂载此脚本的Gameobject的位置开始,沿着此Gameobject的自身Z轴正方向创建一条射线。 Ray ray = new Ray(transform.positio
在虚拟现实(VR)领域,眼动追踪技术正逐渐成为增强用户交互体验的关键工具。本文将引导你通过Unity和OpenXR实现眼动追踪功能,特别是针对HTC Vive Focus 3这样的设备。我们将从配置环境开始,一直到编写获取眼动数据的脚本。环境配置安装Unity首先,确保安装了Unity 2020.3 LTS或更高版本。Unity的这些版本提供了对OpenXR的支持,为开发者提供了一个统一的API来
WPF学习系列 绘制旋转的立方体 目标:中间的方块会不停的旋转。第一步,新建wpf项目第二步,为xaml窗体布局下面是源代码(不是我写的)先给grid设置背景颜色: Background="Black"然后拖一个ContentControl到窗体上,默认的contentcontrol为删掉这些属性后后,宽高就自动变成100%了。然后将单标签改为
转载 2024-09-29 22:40:47
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一、场景搭建新建Unity文件,命名为此项目名称。确认场景主摄像机是否是属于2D模式。在project面板→Assets中新建文件夹,命名为sprites,用于存放素材图片。将两张图片的属性进行修改: Texture Type结构类型改为:Sprite(2D and UI).将两张图片拖动到Scene场景窗口。由于Game游戏面板中的画面没有充满,是因为Game游戏面板中的像素与素材图片的像素尺寸
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element ui 对话框设置固定宽度
原创 2023-05-20 00:34:56
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1 TMessage项目的输入面板界面1.1 问题IOS中经常会使用到九切片技术对图片进行处理。本案例使用九切片技术完成Tmessage项目的输入板界面,如图-1所示: 图-1 1.2 方案首先创建一个SingleViewApplication项目,在Storyboard中根据界面需求拖放控件到场景中,首先拖放一个适当大小的View控件作为输入面板界面,输入面板的各个控件为View的子视
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?效果图在类名添加里点击图片添加会弹出抽屉组件,在抽屉组件中点击图片,会将图片呈现在图片添加位置如下图,同上抽屉组件消失图片添加处有个判断,如果有图片显示,就不显示中间的加号图标,否则就显示加号图标,还可以再次点击图片添加位置,同样的会弹出抽屉,可切换图片这个抽屉其实就是将目录中的图库页面进行了加工,通过抽屉的功能来调用图库,满足相应的需求,同时具备图库的图片上传到图库的功能?核心代码实现后端接口
Hierarchy 层次视图:层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。 Unity使用父对象的概念。要想让一个游戏对象成为另一个的子对象,只需在层次视图中把它拖到
转载 2024-06-01 07:35:09
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