在图形开发和Unity游戏开发中,射线是一个非常重要的概念。在图形应用中,正面和背面的计算、碰撞检测、人物和地面的高度计算等,都大量运用射线进行计算。射线可以看作一个原点、一个方向、无限长度的向量,本节将大量应用向量相关的线性算法进行计算。在Unity中Ray类和RaycastHit类是两个最常用的射线工具类,一个是射线操作的类,一个是射线检测碰撞的类。创建射线时需要传入两个参数,一个是origi
之前的SenseAR开发系列文章:商汤SenseAR开发系列教程(1)-- 用手势发射爱心商汤SenseAR开发系列教程(2)-- SenseAR常见问题总结【建议收藏】商汤SenseAR开发系列教程(3)-- 用手势发射爱心并加入发射方向【源码】后来很多同学问能不能出个人脸检测的教程,诺,他来了!对SenseAR还不太熟悉的同学可以看下大智的视频:商汤SenseAR全功能初体验(含填坑经验)视频
unity3d射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西,总结了些东西放上来,一来做个笔记,二来和大家分享分享!嘿嘿~ 如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 进入正题射线射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检
射线在unity中是个很方便的东西,对对象查找、多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等提供了很大的帮助,在此做个总结与大家分享下 ,若有不足欢迎吐槽好了,话补多说啦,直接进入主题:射线:在unity中射线是由一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。相关API:1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vec
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本文简要分析了Unity中 射线检测 的基本原理及用法,包括:Ray 射线 RaycastHit 光线投射碰撞信息 Raycast 光线投射 SphereCast 球体投射 OverlapSphere 相交球等 项目地址: Raycast - SouthBegoniaRay 射线 含义:官方解释为一条无穷的线,开始于origin点,朝向direction方向(但是,根据项目验证来看其默认长度为单位
一、射线碰撞检测今天探讨一下unity中射线用法的种类,经过我的查阅发现有好多呀,还有一些和射线类似功能的东东。1、摄像机创建射线Ray首先我们创建一个摄像机射线射线,也是常用的简单射线//创建射线,从摄像机位置发射射线到鼠标点击位置 Ray m_Ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);然后就是判断射线是否被collider
Unity中的UGUI源码解析之事件系统(5)-RayCaster(上)今天要分享的是事件系统中的射线投射器(RayCaster).Unity使用射线投射器来收集和鉴别被点击的游戏对象.射线投射的原理很简单, 就是在屏幕点击的位置发射一条射线, 根据一些规则收集被射线穿透的对象, 然后再根据一些规则将这些对象排序, 选出距离屏幕最近的对象, 最后在这个对象上进行各种事件操作.所以研究射线投射就是要
源码18 :射线本来是想把UGUI的各个组件分析完 再看其射线相关的实现,但是除了之前EventSystem有RaycastAll,Graphic里也有很多射线相关的函数,感觉有必要先分析分析。RaycasterManagerinternal static class RaycasterManager { private static readonly List<Ba
射线射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:在unity中射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动 等。相关API:1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点 2、Ray C
1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不会接收到射线检测;否则,正反面展示都会接收到射线检测Blocking O
一. 射线与平面求交设射线的起始点为P0 ,射线方向向量为,则射线的任一一点的方程可表示为    设平面的法线向量为,则平面上任一点的坐标P满足    意为,坐标原点与平面上任一点的向量在上的投影长度为常量d.由以上射线和平面的方程可知,交点处坐标满足     解得      二.射线相对包围盒的近面与远面AABB盒一共有6个面,可将其中三个面分为射线的近面
在我们的游戏开发过程中,有一个很重要的工作就是进行碰撞检测。例如在射击游戏中子弹是否击中敌人,在RPG游戏中是否捡到装备等等。在进行碰撞检测时,我们最常用的工具就是射线,Unity 3D的物理引擎也为我们提供了射线类以及相关的函数接口。本文将对射线的使用进行一个总结。 射线是在三维世界中从一个点沿一个方向发射的一条无限长的线。在射线的轨迹上,一旦与添加了碰撞器的模型发生碰撞,将停止发射。我们可以利
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1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。 Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不会接收到射线检测;否则,正反面展示都会接收到射线检测 Blocking
在制作AR模型数值控制方案的时候遇到了检测的问题,学习过程受益匪浅,故今天为大家整理带来一篇监控与检测物体的参考方案集合。目录一、射线检测二、物体存在检测三、碰撞检测一、射线检测①单射线检测首先完成搭建场景如下图1-1。我这里用到了一个简单的行为树模仿玩家移动,你们可以自行变通。图1-1 场景搭建 其次创建脚本RayTest.cs(自行命名)参考代码如下:public class Ray
前言碰撞检测可以帮助我们实现诸如抵达某个地点自动触发剧情、判断子弹是否击中玩家等功能,但我如果想要实现如当鼠标悬浮某个人物上,自动弹出该人物信息,要如何判断呢?这时使用碰撞检测,从摄像机生成一个透明碰撞体朝着人物移动,等碰撞到了人物再弹出该人物信息?会不会太繁琐了。或许你又会想,若我直接生成一个足够长的透明碰撞体呢,是不是在创建的那一刻就可以触发该人物的弹出信息逻辑?没错这样的确可以,而这就是射线
本章节我们介绍一下射线射线就是从一个固定点向一个方向发射出一条直线,在发射过程中需要判断该射线有没有与游戏物体发送碰撞。射线既可以用来检测射击游戏中武器指向目标;又可以判断鼠标是否指向游戏物体。射线的创建方式,一般使用代码来实现。接下来,我们就来创建一个新的“SampleScene3.unity”场景。这里注意的是,射线检测都是以物理系统为基础的,因此只有添加碰撞体组件的游戏物体才能被射线检测
UGUI物体检测与普通物体检测有所不同(UGUI射线检测已经被封装好):1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不
一、检测前方是否有游戏物体(射线无限长度)  二、检测前方是否有游戏物体(射线长度为1m)  三、检测前方游戏物体碰撞信息(射线无限长度):  四、指定检测碰撞Tag层   2D射线检测:使用Physics2D.Raycast()  Raycast()和RaycastAll()区别:Raycast()只检测当前游戏物体,RaycastAll()检测前方所有游戏物体(返回一个数组)&nbs
Unity3d开发基础篇之射线碰撞检测介绍射线的创建和显示程序(Game中不可见,Scence中可见)程序(Game中可见,Scence中可见) 介绍       在游戏开发过程中,很多地方要用到射线碰撞检测。比如:射击游戏中子弹是否击中敌人,在RPG游戏中是否捡到装备,无人驾驶车辆的雷达检测等。在进行碰撞检测时,我们最常用的工具就是射线,Unity 3D
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