曾经风靡全网的愤怒的小鸟,非常新奇的玩法,精致的画面,简单轻松的画面都是这个游戏能火爆的一些优点。以至于即使过了这么久,也能让人一提起就会想到它。那么现在我也想用Unity这个游戏引擎来复刻下这个游戏。先来看看做完后的效果:         直接就是制作了一个主场景,然后我们会发现有一个弹弓,然后鼠标控制弹弓发射小鸟,小鸟就会飞出去撞击绿猪。这个游戏没有什么难度,有unity可以很快速的做出来。首            
                
         
            
            
            
            【Unity】动作游戏开发实战详细分析-09-SpawnPoint基本思想在关卡编辑时,我们通常不会将敌人或者NPC直接放在场景中,为了能够循环使用角色对象,为了能够便于管理,我们可以使用SpawnPoint作为创建点来动态的创建他们。对于创建对象,我们需要考虑几个比较重要的问题实例化源:Resouces/AssetBundle时序:在脚本生命周期的那个阶段创建场景依赖:例如创建出的怪物需要拿到静            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-27 14:12:39
                            
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            前言在Unity开发中,我们通常需要获取并处理用户的输入,这时我们就需要用到Unity的Input类。它允许我们通过键盘,鼠标,触摸屏,游戏手柄等多种方式从用户那里接收输入。注意:输入相关内容是写在Update中的。一、鼠标在屏幕的位置屏幕坐标的原点是在屏幕的左下角,往右是X轴方向,往上是Y轴方向。返回值是Vector3,但是只有x和y有值,z一直是0,是因为屏幕本来就是2D的,不存在z轴。pri            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-27 21:43:30
                            
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            视野操控1 PC版:鼠标控制摄像机围绕物体缩放旋转2 安卓版:手指控制中心物体缩放旋转3 安卓版:手指控制摄像机围绕物体缩放旋转 1 PC版:鼠标控制摄像机围绕物体缩放旋转左键控制摄像机XY轴移动,滑轮控制与物体远近,右键围绕物体旋转using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweeni            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity-鼠标监测UI事件最近开发项目中碰到的问题,需要实时监测鼠标是否进入、离开、点击UI区域,查了一些资料,总结了一些经验,写下这篇笔记,希望能够给碰到相同问题的同仁提供一些帮助使用UGUI的GraphicRaycaster.Raycast方法进行检测鼠标位置,首先需要一个UI事件的管理类,代码如下: 使用事件字典每一个UI物体的同一种事件可以注册多个委托,只需要往MouseEventMgr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            @TOC效果先上效果一、原理继承几个拖拽的接口 IBeginDragHandler, IDragHandler,IEndDragHandler
计算下偏移量,转换下坐标系
限制下可拖拽的范围,我设置的是canvas的大小二、源码using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScriptin            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-05-26 14:03:06
                            
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            NGUI官网示例11 –Drag ; Drop(图标与物体拖拽放置)游戏中经常会用到储物箱等GUI,GUI的一边是物品的图标,另一边是一个角色,你可以拖动这些图标放置到角色上,为它装配装备。那么我们首先来实现较为简单的Drag;Drop功能。如图所示:首先来制作三维的场景:1.         使用Create a new UI对话框创建一个Advanced            
                
         
            
            
            
            本章主要介绍通过VIU,实现利用手柄射线射线进入、点击、离开物体,以及射线拾取物体两大部分的内容。1、前期准备 这里以第二章中的瞬移场景为基础进行讲解。链接如下: 我们将阶梯命名为Stairs,墙命名为Wall,方便我们测试手柄射线进入、点击、离开物体做准备。2、3D物体检测射线的进入、点击、离开 编写Demo4_RayDetectionTest脚本,同时挂载在阶梯和墙上,触发前提条件:物体上已挂            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-13 21:57:09
                            
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            这期和大家分享一个比较有意思的功能,什么功能呢,最近steam中很火的游戏,糖豆人,包括人气一直很高的human fall flat(人类一败涂地),再到之前同样非常火热的火柴人多人在线格斗游戏,stickfight,都是用了unity引擎。今天就带着大家一起来研究一下unity物理引擎到底有多强大,如何利用它来实现火柴人的布娃娃效果。先来看下原版stickfight中火柴人的物理效            
                
         
            
            
            
            **大家好,我是shiyunxinaini,今天是我第一次写文章,有什么不好的地方,欢迎大家指出,今天我要和大家分享的问题是:unity3D中如何分别获取pc端鼠标的滑动方向和andriod移动平台上手指的滑动方向?  因为平台不一样所以写法也是不同的,在这就不多说了,直接上代码吧:**1.unity3D中获取pc端鼠标的滑动方向using UnityEngine;
using System.Co            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目前,业界已经达成共识:“安全左移” 成为了落地 DevSecOps 的重要实践之一。所谓左右,与软件研发生命周期(SDLC)相关,常规的软件研发生命周期从左到右基本由以下步骤组成:计划(Plan)→ 编码(Code)→ 测试(Test)→ 发布(Release)→ 部署(Deploy)→ 运维 & 监控(Operation & Monitoring)。“左移” 是指靠近编码、计划            
                
         
            
            
            
            说明检测的方法会有很多,关键在于分析出什么时候用什么方法最合适(效果好,性能高)1.碰撞检测(1)碰撞检测的条件: 二者均有碰撞组件,运动的物体具有刚体组件,且其中至少一个碰撞器附加非动力学刚体。 (2)碰撞检测的方法: 在这些方法中做想做的事即可,这些方法会在unity脚本生命周期中自动调用,不用我们操心。当前collider/rigidbody开始碰到另一个rigidbody/collider            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中的UGUI源码解析之事件系统(5)-RayCaster(上)今天要分享的是事件系统中的射线投射器(RayCaster).Unity使用射线投射器来收集和鉴别被点击的游戏对象.射线投射的原理很简单, 就是在屏幕点击的位置发射一条射线, 根据一些规则收集被射线穿透的对象, 然后再根据一些规则将这些对象排序, 选出距离屏幕最近的对象, 最后在这个对象上进行各种事件操作.所以研究射线投射就是要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文根据油管作者EYEmaginary原视频创作,视频地址是Car AI Tutorial #1 (Unity 5 ) - Make the Path - YouTube本文主要做的是对视频中的内容进行分析和讲解,且本文和上篇文章息息相关,如果直接看这一篇可能会有某些变量让你陌生,但是你可以从中学到思路。同时强烈建议如果各位有时间请去看原视频。以下内容如有错误请留言评论,欢迎理性讨论。承接上文,下            
                
         
            
            
            
            我们在做项目的时候可能经常会有这样的需求,比如判断鼠标是否位于UI上面,这个在unity里面判断还是比较容易的,主要需要使用using UnityEngine.EventSystems; 命名空间。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            我们在做项目的时候可能经常会有这样的需求,比如判断鼠标是否位于UI上面,这个在unity里面判断还是比较容易的,主要需要使用using UnityEngine.EventSystems; 命名空间。EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()==true 的时候表示鼠标在Ui上面EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()==false 的时候表示鼠标不在Ui上面上面这个是对于pc端的,Unit..            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            场景描述:有一个canvas,为spaceoverlay格式,有若干panel、button子物体;有一个terrain,具有碰撞器;事件描述:点击屏幕,在点击位置生成一个小圆球,拖动小圆球可以改变位置,选中小圆球可进行删除操作;问题描述:点击UI控件时,场景中不生成小圆球,也不会触发任何小圆球的响应时间。下面给出三种方法:1.对于点击UI时不出发场景物体的响应,网上绝大部分回答都是使用Event            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。 Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不会接收到射线检测;否则,正反面展示都会接收到射线检测 Blocking            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            摘要:该代码实现了一个Unity鼠标射线检测系统,用于区分单击和双击事件。通过Raycast检测鼠标点击对象,记录点击时间间隔来判)。            
                
         
            
            
            
            [Unity3d]自己定义鼠标我们在用unity3d开发自己的游戏的时候。自己定义游戏中的鼠标也是常常要用到的。那我就得学学。事实上原理非常easy,先将鼠标给隐藏,然后在鼠标的位置上画出一个自己定义的鼠标贴图,这样看起来就像一个自己定义的鼠标。当然我这里利用的是跨平台方案,Unity的GUI效率不高。假设我们要用特定的某个平台的自己定义鼠标,那就去用特定的接口函数,这样效率会高一点。这里我写的就            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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