Unity UGUI – ImageImage控件Image控件向用户显示非交互式图像。这可以用于装饰、图标等,图像也可以从脚本更改来反映其他控件的变化。该控件类似于Raw Image 控件,但提供了更多的选项来动画图像和精确归档控件矩形。然而,Image控件要求它的纹理是精灵,而原始图像可以接受任何纹理。Properties 属性Property:Function:Source Image 图像
转载 2024-05-17 14:49:01
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UGUI介绍:    IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。    NGUI : 是最流行的第三方UI插件。    FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多)    UGUI : 是官方版本。    UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un
转载 2024-04-15 12:46:59
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我的心在滴血呢,本来这篇博客都快写完了的,奈何直接浏览器卡死,忘记保存了,之前写好的都没了,太心痛了最近在抓紧时间学习一下,提升自己的能力,毕竟实力实在太弱了,基础又不好,又没有工作经验,所以开始学着写博客,记录一下自己的学习过程吧,也方便以后查看,如果不记录一下的话,学过的都会忘掉,相当于没有学,这是以前血的教训啊,希望以后翻到现在写的东西,能够有这样的反应:“哇,这写的都是什么呀?太辣眼睛了,
转载 2024-06-07 17:33:01
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最近准备申请新星创作者,需要2000个粉丝关注,觉得文章有用的,请点一下左侧边栏的关注,谢谢。文章内容基于Unity2019的UITookit运行时演示版本Unity的新UI组件UITookit(UIElements)出来一段时间了,最近做一个新功能的时候试用了下。使用过程中遇到很多问题,网上也查不到。整理到这里,方便后来人UXML布局文件 UXML 是一个布局文件,控制界面上控件的排布方式 Un
转载 2024-06-16 18:28:52
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 书接上回:【Unity编辑器扩展】(一)PSD转UGUI Prefab, Aspose.PSD和Harmony库的使用_  解放UI程序/美术? psd文件一键转ui prefab 支持所有ui类型 支持textmeshpro psd一键转ugui prefab工具 设计原理和详细使用方法 工具使用预览: 工具目标:1. 实现将psd解析生成为UI预制
Visual Components 随着推出UI系统,添加新的组件,将帮助您创建图形用户界面的特定功能。本节将介绍可创建新组件的基础知识。 Text组件 Text组件,其也被称为标签,具有文本区域,用于输入将要显示的文本。它可以设置字体,字形,字号和文字是否具有丰富的文本功能。 Text组件有选项来设置文本的对齐方式,设置水平和垂直溢出来控制当文本比矩形的宽度或高度更大会发生什么,以及最适
转载 2024-07-01 05:54:57
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        使用的是2D模板,但是除了增加一个Z轴的考虑,其它基本都是一样的,当然如果你的3D场景是平坦面的话几乎代码可以直接复用。        想要让敌人沿着指定路线移动,就要规定他需要移动的路点位置。  &nb
转载 2024-04-24 13:51:02
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1 UGUI 与 GUI 区别 GUI控件 在编译时不能可视化,并且界面不太美观,在实际应用中使用的较少。UGUI 在编译时可视化,界面美观,实际应用较广泛。2 Canvas 渲染模式(Render Mode)Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 RectTransform 组件参数属性,UI 元素置于屏幕上方,不需要相机Screen Space -
unity UI 的简单入门制作作为unityUI入门,首先要了解UI是什么,UI简单来说就是一个在游戏中作为菜单状的一个东西,上面每个按钮,每个背景都是我们去设计的,并且实现的功能在unity中对于UI的制作,首先要先创建一个canvas画布,然后在画布上开始用自己拥有的素材开始制作UI。在这里注意几点问题,一是canvas画布大小不需要去改变,虽然看起来它比地图大了很多,但是我们只需要再创建一
转载 2024-03-06 00:30:35
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 Unity项目中UI同学需知的程序相关要点字数5536 阅读13644 评论4 喜欢41背景和目的本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要
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由于之前做的作品UI都不太好看,开始学习了一下UI的制作。这次想做一个类似http://www.tasharen.com/ngui/exampleX.html 里的背包界面,就游戏中点开换装备的UI。我实现后的UI是这样的:一个是装备拖拽功能,效果图(由于大小限制,我只能缩小一下动态图了):还有就是Random wearing功能(左上角的按钮),按下去后就会在装备栏(左边)生成装备。好
转载 2024-08-12 16:04:33
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本文仅仅记录自己在工作中踩到的ugui的坑。并讲述如何填的坑。干货罗列在前,不愿意看的,拿东西走人,自己研究:RectTransform m_Rectm_Rect.localPositionm_Rect.rect  (m_Rect.rect.width  m_Rect.rect.height) m_Rect.pivotm_Rect.sizeDelta关于ugui的排版方面,刚上
转载 2024-05-15 10:08:35
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文本和图像组件在官方文档中被称为Visual Components可视组件,是其他一些被称为Inte\
原创 2023-01-04 12:32:18
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1 效果展示可以按左右按钮进行图片翻页,也可以鼠标滑动进行图片翻页,下方的文字是图片的名称2 Unity的界面注意在左边和右边的按钮上, 添加两个监听,左边按钮是ClickLeft(),右边是ClickRight().也可以在代码中添加监听(这里没写)option设置 3核心代码控制图片的滑动,外部导入图片是在StreamingAssets中的image文件夹下,注意文件夹命名
转载 2024-04-23 15:50:57
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UI UI系统允许用户迅速且直观地创建用户界面。本篇是对UnityUI系统主要特性的介绍。 CanvasCanvas是所有UI元素应当存放于内的区域。Canvas是一个有Canvas组件的游戏对象,并且所有UI对象必须是这样一个Canvas对象的子对象。 创建一个新的UI元素,例如使用 GameObjct>UI>Image,创建一个Image对象,会自动地创建一个Canvas,如
转载 2024-09-01 23:42:57
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至于具体怎么处理要看个人吧,我使用的枚举作为标记区分; 先上管理类: 一、UI管理类using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class UIManager : MonoBehaviour { private static Tran
转载 2024-05-31 23:16:08
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游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图
转载 2024-08-15 01:32:47
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先说明该UI框架的作用是用来控制UI面板之间的相互跳转的,使用了UI框架后,最大的用处就可以避免页面切换时复杂的操作,使用UI框架可以更好的管理UI页面,控制页面的显示和关闭也分别只由一个函数控制,极大的优化了代码先看一张UI框架图 结合上方的图,开始逐步制作UI框架1.首先将UI的每个面板单独制作好,然后放在Resources文件中当做预制件(这样做的目的是为了在加载的时候就可以直接获
转载 2024-01-08 20:29:21
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由于要选择Unity UI技术路线,年前分别试了Unity自带的UI(即后面所说的UGUI)和FairyGUI两种UI的制作方式,从流程上制作了一个简单的UI面板来摸索两种方式的套路。 这一篇主要记录制作UGUI的过程。在记录UGUI制作过程之前需要上一篇文章的铺垫,Canvas是UGUI最重要的组件之一。目标:需要有一个按钮入口(假想为背包按钮),点击按钮弹出一个UI面板,这个面板的界面需要如
转载 2024-03-12 14:50:26
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这篇来说说github上的的toLua框架 LuaFramework。两个版本分别对应UGUI和NGUI。这个框架是基于新一代toLua#的,toLua#的性能是强过uLua和早期的toLua,且自带assetbundle机制,方便用户开发。框架地址: https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI在使用过程中还是得多看看官方给的文档:&nbs
转载 2024-04-17 14:34:32
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