这篇来说说github上的的toLua框架 LuaFramework。两个版本分别对应UGUI和NGUI。这个框架是基于新一代toLua#的,toLua#的性能是强过uLua和早期的toLua,且自带assetbundle机制,方便用户开发。框架地址: https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI在使用过程中还是得多看看官方给的文档:&nbs
为什么要使用UI框架呢?在我刚使用Unity开发UI界面时,根本没想过用什么UI框架,都是想到要什么界面就通过UGUI拖动什么界面。如果需要实现交互功能,就会绑定对应的监听函数,这样的做法固然是非常的简单直接,但是也会留下一定的弊端。当你的项目不在简单时,UI界面和控件越来越多时,你有时候会找不到哪个对象和哪个对象关联,要是团队合作的话,别人找你的UI接口更是找半天,耦合度非常之高,经常会牵一发而
Unity中使用lua来做UI部分开发时,如果项目规模较大的话,整一套合适的UI框架,提高共同开发效率和保证代码质量,统一规范开发人员的代码还是有必要的。避免各自关门按自己的风格行事,导致项目代码风格各异,模块功能代码冗余杂乱,诡异bug增加。puremvc就是mvc框架中的一种,是前辈大佬们多年经验的结果,也发展了很多个编程语言版本,但一直没有lua版,所以使用lua按照puremvc框架思路实
文章目录一、tolua下载二、运行Demo1、生成注册文件2、将lua打成AssetBundle3、解决报错4、为何一些没有在CustomSettings.cs注册的类也会生成Wrap类5、顺利生成AssetBundle6、运行Demo场景7、Unity2020无报错版LuaFramework-UGUI三、开发环境IDE四、接口讲解1、MVC框架2、StartUp启动框架3、LuaManager
基于Unity的UI框架一.Demo展示二.关键类1.MonoSingle继承MonoBehaviour的单例基类;做了一些特殊处理;保证场景中必须有GameInit名称的物体,所有单例管理器脚本都挂在该物体上;继承单例基类后,需要私有化构造;public class MonoSingle<T> : MonoBehaviour where T :MonoSingle<T>
继上一篇文章内容,这节课讲解一下如何在实际案例中使用UGUI搭建UI框架。UI框架的作用:1.管理场景中所有的面板2.管理面板之间的跳转01-unity项目创建以及前期准备首先创建一个新的unity工程,命名为UIFramewrok,导入素材资源,并在unity中创建Image、Scenes、Sprites、UIFramework、Resources/UIPanel这几个文件夹,其中UIFrame
程序语言:C# 开发平台:Visual Studio 2019 游戏引擎:Unity 版本:2019.4.6f1 【2017版本以上均可】 一、什么是UI?答:UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。 二、了解小型游戏的UI框架UIWindow:封装UI界面的访问方式UIEventListener:事件响应监听器UIController:UI行为的管理UIMa
首先想想我为什么要用UI框架,因为不用UI框架会导致游戏混乱,管理困难?那么体现在什么方面呢?一般在设计游戏的时候,会对各个UI面板进行相应的管理,保证同一时间,玩家只对一个UI面板进行操作,保证不会因为玩家乱点,而导致玩家不知道哪个是哪个,或者哪个在哪,还有就是说,让玩家需要哪个UI面板,玩家点击哪个面板的时候再进行相应的实例化加载,不是一股脑的上来全加载出来,等着玩家点按钮调用,那样性能上受不
一、背景在一个Unity项目中或多或少需要一些UI,如设置页面,登录页面等,当页面过多时,使用一个通用的UI框架来进行针对性开发会大大减少造轮子的过程。 以下即为参考之前做过的一些项目整理出来的一个易于实现且扩展性比较强的UI界面管理的简易框架的实现思路。二、思路概述将所有的UI界面统一继承一个基类,在基类中实现UI的显示隐藏等UI通用功能,然后定义一个管理类将所有的界面信息放入字典中进行统一管理
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2023-07-31 11:37:38
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先说明该UI框架的作用是用来控制UI面板之间的相互跳转的,使用了UI框架后,最大的用处就可以避免页面切换时复杂的操作,使用UI框架可以更好的管理UI页面,控制页面的显示和关闭也分别只由一个函数控制,极大的优化了代码先看一张UI框架图 结合上方的图,开始逐步制作UI框架1.首先将UI的每个面板单独制作好,然后放在Resources文件中当做预制件(这样做的目的是为了在加载的时候就可以直接获
引言如何将 tolua 框架接入 Unity 项目中,这里假设我们已经有一个项目,并且已经实现了一些基础架构或者项目已经是完整的,此时,如何将 tolua 这个热更新框架接入进来而不影响原项目的结构? tolua引入资源下载: 既然要将 tolua 引入项目,第一步肯定是先到 tolua 的 github 资源库 中下载 tolua 的资源包资源引入:&nb
大家好我是开罗小8,这次我来介绍一下我设计的UI框架,先看一下实现的效果吧实现效果: 1.按下快捷键可以关闭最近打开的面板2.同时只能打开一个UI,打开新的时会临时隐藏上一个UI,但弹窗类可以叠加显示的UI不受限制3.使用Excel表格配置UI的显示模式,并且UI资源动态加载由于本人经验有限,可能存在设计不合理的地方,如果大家有更好的方法欢迎在评论区指出设计分析在团队合作中,往往是策划负
重写了一套UI框架,思前想去还是重开一个文集,因为这部分内容和前面的关联不大,仅复用了少部分代码。首先介绍一下环境,本框架基于UGUI,使用MVC架构思想,目前还是初版会在实际项目中不断优化本框架。参考了一些游戏制作常用的规则:1.不直接在任何UGUI上面挂代码(除非有一些特殊情况使用到某些绑定关系的独立功能或插件) 2.以panel为单位添加一个唯一的控制脚本编写UI逻辑,然后通过这个控制脚本来
首先想想我为什么要用UI框架,因为不用UI框架会导致游戏混乱,管理困难?那么体现在什么方面呢?一般在设计游戏的时候,会对各个UI面板进行相应的管理,保证同一时间,玩家只对一个UI面板进行操作,保证不会因为玩家乱点,而导致玩家不知道哪个是哪个,或者哪个在哪,还有就是说,让玩家需要哪个UI面板,玩家点击哪个面板的时候再进行相应的实例化加载,不是一股脑的上来全加载出来,等着玩家点按钮调用,那样性能上受不
文章目录0 前言1 程序结构2 工具类:UIPanelInfo.cs3 PanelType枚举类以及BasePanel类4 UIManager类5 UIPanelJson文件5 使用方法6 结篇 0 前言作为初学者常用的UI设计方式以及与UI与游戏对象交互的方式是使用简单的对象拖拽,但是这样的方式耦合性很高,而且对于协作项目来说不太友好,所以使用一个单一的UI框架管理Resources中的UIP
TinaX 主要实现了以下功能:Lua 语言支持 出于普遍的热更新需求,TinaX原生提供了基于 Tencent/xlua 的Lua语言运行环境,并为主要功能提供了Lua层面的API支持。如果不需要Lua环境的话,也可以在项目中将Lua相关功能完全关闭,不会影响包体体积。虚拟文件系统 虚拟文件系统(VFS: Virtual File System)是TinaX 中实现的基于用来管理资源的功能模块
创建两个枚举如下/// <summary>
/// UI窗体透明度类型
/// </summary>
public enum UIFormLucenyType
{
/// <summary>
/// 完全透明
/// </summary>
Lucency,
/// <summary>
unity SceneManager API:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.html,我们用到的接口主要有以下三个SceneManager.GetActiveScene 获取当前活动场景SceneManager.LoadScene(int sceneBuildIndex, Sce
这个框架简单易懂,上手就可以直接拿来用,主要是单例管理类,界面和界面之间的互相交流通过单例去实现,个人感觉不是很好,但是我特别喜欢他的管理层级非常分明。之后会发一个广播机制,结合上这套UI框架,但是本文主要是讲这个框架,所以后话就后话说吧,话不多说上代码(一)UImanager:以panel为编程单位,储存管理panel和下级控件,向外提供接口方法,接收界面和控件主动往管理类里注册,排查是否重复注
目录MVCMVPMVVM总结: MVCModel-View-Controller 在ASP还在奋斗的时候WebForm突然到来,正如WebForm还在奋斗的时候MVC突然到来。当然,我这里讲的MVC还是最原始的MVC,因为MVC在我们还在争论的时候已经发展了许多不同分支了。有一点相信大家同意的就是,我们今天讨论争论的MVC、MVP、MVVM、Code Behind等等都源自于职能分化和规划的思想