Desktop Environment(CDE, KDE, GNOME,Unity...)
A desktop environment (DE) is an implementation of the desktop metaphor
made of a bundle of programs running on top of a computer operating syste
转载
2024-09-11 06:00:19
6阅读
期末作业——Unity粒子系统烟花1 目标粒子系统效果制作,必须带一个控制组件,控制粒子呈现效果。 本作业中完成的是使用粒子系统制作烟花效果,并且带一个控制组件。2 烟花预设烟花预设主要根据参考博客进行制作。将烟花粒子分为三个部分:上升粒子Spindle:烟花上升阶段伴随粒子Around:在烟花上升阶段伴随闪烁的粒子爆炸粒子Blast:上升粒子达到最高后的爆炸效果预设模块属性的设置与参考博客基本一
转载
2024-05-26 13:42:31
173阅读
Unity翻书效果 目前做的VR项目中需要一个翻阅魔法书的效果,考虑过使用UnityBookPageCurl-master插件,但是那个插件是纯UI显示的,只有二维效果,在VR里观感不佳,之后在网上找到一个写好的翻页shader,于是结合找到的shader写了一套多页翻书的代码。 shader如下:http://www.45fan.com/article.php?aid=1911308650001
转载
2024-03-15 10:42:51
206阅读
本文主要分析了megaFierstext翻页插件的控制代码,然后在分析的基础上进行了一些个性化的改动,实现了一键翻页的效果。
需要在Unity实现达到仿真的翻书效果,我们一般可以借助megaFierstext插件来完成。下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kTorsm7导入Unity后,打开默认scene,在MainCamera上可
转载
2024-03-03 19:48:30
491阅读
前言【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果一、效果展示二、简易流体水球效果三、进阶流体水球效果四、应用实例 前言本文将使用ShaderGraph制作一个 高级流体水球 ,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 |
转载
2024-08-21 16:32:42
161阅读
在Unity 5中,光照得到了很大的改进。现在,创建高度逼真的游戏已成为可能。但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照。但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板。如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求。 光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI。而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念。因此,我们重
转载
2024-07-31 10:42:42
73阅读
一、介绍 本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。 在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严
转载
2024-07-23 17:06:25
312阅读
本文主要讨论CameraShake震屏的实现思路,但不仅限于震屏,震动算法可以震动任意属性,比如Position,Scale,Rotation,Color等等。思路震动,就是围绕某个固定点的波动,最后在回归固定点的过程。这个波动的模拟,有千千万万种,这里主要介绍3种,Random(随机),Periodic(周期函数Sin,Cos),PerlinNoise(柏林噪声)。另外,在视觉预期上,震动过程是
转载
2024-04-21 10:41:38
703阅读
DoTween全解析(入门篇)概述:DoTween,Itween,这些名字作为一个Unity开发人员听起来并不陌生,它们在动画方面表现出了令人折服的能力,今天我带着大家来一起认识一下这款插件。 首先我先给大家提前说明的一个概念就是,千万不要觉得动画插件好像是不是只能用在ui上面,其实不是的啊,就DoTween来说,它的用途很广泛,不
转载
2024-09-03 21:24:17
947阅读
概述因近期项目有要求使用到水管这种软性管的模拟,该篇主要说明软管的实现和应用,参考自:unity3D---实现柔软水管(蛇的移动)效果一(无重力)_unity 软管_ayouayouwei的博客效果 实现代码using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System
转载
2024-04-02 14:39:00
1116阅读
目录1 引言2 顶点沿法线外拓方式2.1 法线外拓+ZTest Always2.1.1 代码2.1.2 问题点2.2 法线外拓+Cull Front2.2.1 代码2.2.2 改进点2.3 法线外拓+ZWrite Off2.3.1 代码2.3.2 问题点2.4 法线外拓+模板测试2.5 法线外拓实现描边的问题3 屏幕后处理的方式3.1 使用Camera的着色器替代技术3.1.1 着色器替代技术3
转载
2024-05-21 22:13:36
117阅读
一、光晕逻辑光晕的逻辑很简单,就是在屏幕上画上一个一个方形的 Mesh,然后采样带 Alpha 通道的光晕贴图,效果就出来了,其中方形 Mesh 的大小、位置、纹理表现全部都由美术配置,因此效果好坏主要取决于光晕贴图以及是否有一套很好的参数/配置1.1 Unity URP 光晕其实 Unity 是支持光晕的,有自带的光晕组件,不过很可惜的是它不能很好的支持 URP:默认的组件不行的话,就只能自己去
转载
2024-04-26 09:44:24
326阅读
joint :关节的意思 我们先来看看吧 ~~~~ Hinge Joint 链条连接 他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉
转载
2024-07-16 11:10:26
115阅读
QQ前两天的传递火炬,是我第一次直接接触到AR。(虽然之前听同事说过,因为他喜欢玩游戏,PS、3DS等等都玩过,这个技术最开始就是从这里出现的)。所以感觉很有趣,就想自己也试着搞一下玩玩。。。下面是我的初体验。 首先搜索了一下网上有哪些支持的SDK,比较好的几个:Metaio被苹果收购、Vuforia被高通(Qualcomm)卖给PTC后,相对较好的有ARToolKit、Wikitude
今天学习案例项目时,需要制作摇杆,我 就把这个摇杆制作过程记录一下,以便以后忘记了可以查看。摇杆分为三个部分, 1.摇杆可以出现的区域 2.摇杆背景图 3.摇杆中心可以拖动的圆点----------------------代码部分----------------- 创建PEListener(UI事件监听插件类):用于监听摇杆的点击、拖拽等事件,通过代码挂载在摇杆获取区域(imgTouch)物体上u
就好像3D 技术让人们的观影习惯发生了翻天覆地的变化,沉浸式体验也成功给线下娱乐注入了新鲜血液。和 VR 把真实世界融入到虚拟世界不同,我们所说的“沉浸式娱乐”是把情景体验注入实体。纵观当下形势,运用先进技术拥有互动体验的沉浸式娱乐,将影响消费行为、对客单价起到积极作用,扩充升级实体娱乐市场,预测中国的沉浸娱乐市场规模至少在千亿元量级。巨蚁数字沉浸式过山车巨蚁数字沉浸娱乐带来的是一种新的可能。沉浸
0. 最终效果:1. 搭建一个最小框架1.1 需要的函数初始化所有导入的pygame模块。pygame.init()生成一个窗口。返回的是一个surface对象。通过resolution设置窗口大小,flags代表扩展选项,depth代表设置颜色,但不建议设置。pygame.display.set_mode((resolution =(0,0),flags = 0,depth = 0))设置窗口标
先前只是记录, 说的不够清楚,当然现在仍可能不够清晰. 阅读此方法前提是你已经对jQuery有一定的使用经验
这个函数实现了一个小功能: 一级下拉菜单的功能, 加入延时机制, 可以防止弹出或隐藏过快, 代码中用的fadeIn,fadeOut是渐显渐隐效果,修改一下就可以实现其他效果.使用中首先要确定两个dom元素, 用css先定位好, 并给这两个加上唯一
跳一跳 工程文件界面 游戏界面 脚本 using DG.Tweening;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManageme
插件文档地址:
https://magicasoft.jp/en/magica-cloth-2/
这个插件呢,是使用Unity Job系统+ Burst编译器操作的高速布料模拟,可以用于骨骼模拟,以及顶点模拟,最关键的是,性能以及效果都很好的(●'◡'●)。
这个插件需要安装Unity2018.4.0(LT