Unity内置的高光函数Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone。 使用方法如下:Shader "Custom/BlinnPhong"{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1
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2024-08-07 10:15:39
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本篇文章所讲述如何实现mesh减面工具。 思想由作者创建。目录1、Unity Mesh对象里的数据构成2、智能减面详解Unity Mesh对象里的数据构成 这里主要介绍相关的数据,如下图。 Triangles数组存储的是所有三角形对应于vertices数组里的顶点,triangles从坐标0~n依次存储了每个三角形三个顶点在ve
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2024-04-04 11:06:10
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坐标系统坐标系统在Unity3D开发过程中具有非常重要的作用,是游戏对象定位、移动、缩放、旋转等操作的基础。坐标系统包含以下基本概念:三维向量(Vector3):用于表示三维坐标空间的向量和点,可进行向量运算。世界坐标(World Space):相对于整个世界空间建立坐标系,使用全局坐标(通过Transform.position获取)。其X轴正方向指向屏幕右侧,Y轴正方向背离观察者,Z轴正方向指向
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2024-09-13 19:16:20
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3dsmax2010安装插件,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/Summ
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2024-02-21 11:22:29
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第一部分1.请简述值类型与引用类型的区别2.C#中所有引用类型的基类是什么3.请简述ArrayList和List的主要区别4.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?5.请描述Interface与抽象类之间的不同6.下列代码在运行中会产生几个临时对象?7.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?8.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用9.请简述private,publi
1. 面数控制 在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。 打开MAX场景,选择File/Properties/Summary Info可以打开文件属性记录。 其中Faces可以看到每个物体的实际数量,个体数量不能超过65000个Faces面。 2. 建模
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2024-05-07 11:23:45
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一、模型 ①减面:对场景模型减面优化是最常见的优化操作。主要是去掉对模型造型没有影响的面,用尽可能少的面数表达清楚模型的结构和造型。比如:物件非关节点及物件背面、内部不会看见的面删掉。 ②合并模型:合并同一小范围内的非交互类的静态小物件,同时合并小物件的贴图。这样可以减少DRAW CALL的数量。如,一组不同大小的小草,一组大小形状不同的石头,一个书架和上面放置的很多书籍等。把这些小物件
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2024-04-29 20:50:57
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在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
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2024-04-09 14:23:45
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模型面数要求武器面数:武器模型控制在150个三角面,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景面数 场景(地形、建筑、其他装饰物)面数控制在10000面左右,贴图控制在最多2张512*512。主角面数 主角模型控制在900-1300个三角面(以最终导入unity3d中的三角面数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪面数 小怪模型控
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2024-04-12 16:00:41
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Unity 实用教程 之 Unity一些知识整理1. 场景与工程 Project(工程)与Scene(场景)是不同的概念,一个项目工程可包含多个场景,而每个场景是唯一的。例如通关游戏,项目就是整个游戏,场景就是游戏中的各个关卡。2. 图层的个数 图层的上限是32个,前8个是系统默认的图层,不可更改。3. U3D编辑器的视图 基本视图,包括Project视图、Hi
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2024-08-16 09:13:39
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Unity更多API射线Ray ray - new Ray(); // 新建射线
ray.origin = transform.position; // 射线起点设置为当前游戏对象的位置
ray.direction = transform.forward; // 射线方向设置为当前游戏对象前方
Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction);
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2024-06-28 19:09:05
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视锥体剔除是Unity常用的剔除方法,其原理就是通过判定目标包围盒与组成相机视锥体的6个平面进行同侧判定,只要在6个平面之间的包围盒即为可见。 具体原理可见参考以下文章: 视锥体剔除(Frustu
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2024-08-11 16:55:43
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上一节给大家讲解了如何在四边形单元格基础上构建SLG地图场景,并实现移动、战斗的基础框架;热爱SLG的朋友一定非常清楚,绝大多数的SLG游戏地形单元格都可归为四类:四边四向、四边八向和四边六向、六边六向:粗看,六边六向是其中构建最复杂的地形,它的称谓很多,比如六面网格、六边网格、晶体网格、蜂窝网格等等,不管叫什么,它总能给我们一种严谨而完美的直观印象。这种奇妙的感觉缘何而来?雪花、分子、螺帽、蜂巢
Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。
由于 Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本 (2010年2月25日更新: 现时已有Windows版本,而且有免费授权版,另外因为Unity iPhone版的出现使Unity的使用者大增),所以暂时未能测试。但是它有很详细
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2024-06-01 13:51:13
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一、前言 ShaderForge是一款为Unity所用的、基于节点操作的Shader插件。笔者一直想写一篇关于ShaderForge的教程,希望可以分享给想学习Shader的美术。通过该插件,美术不需要编写代码就可以制作Shader。同时笔者也希望Shader程序员能客观看待这款插件,美术效果和代码优化需要美术和程序的共同配合来完成。 本文主要从插件使用和代码优化两个方面来介绍ShaderFor
首先贴出官方解决方案https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/mixed-reality/spectator-view#spectatorview-preview国内网友的中文版 其中相关编译DLL部分的步骤https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit/blob/master/SpectatorV
一、STL简介
STL(Standard Template Library,标准模板库)是惠普实验室开发的一系列软件的统称
。它是由Alexander Stepanov、Meng Lee和David R Musser在惠普实验室工作时所开发
出来的。现在虽说它主要出现在C++中,但在被引入C++之前该技术就已经存在了很长的
一段时间。
STL的代码从广义上讲分为三类:algorithm(
一、引言 今天我们开始讲“行为型”设计模式的第十个模式,该模式是【备忘录模式】,英文名称是:Memento Pattern。按老规矩,先从名称上来看看这个模式,个人的最初理解就是对某个对象的状态进行保存,等到需要恢复的时候,可以从备忘录中进行恢复。生活中这样的例子也能经常看到,如备份电话通讯录,备份操作操作系统,备份数据库等。如果我们想恢复对象的状态,那么我们可能首先想到
1.你觉得unity单场景好还是多场景好? 优质回答:1,用单个Scene你会发现Unity的最大优点——“一个优秀的编辑器”这条性质就不存在了,因为到最后你是看不清楚自己在场景和Canvas里究竟放了什么了。但是单个Scene不会遇到数据传递问题,Scene之间的数据传递始终是Unity忽略的玩意,弄了个DontDestroyOnLoad补丁,但是这个补丁随着Scene变多也会出现各种不可思议的
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2024-08-19 10:01:23
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一般来说,最合理的UV分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸等,但有一些基本的原则要注意:
(1)贴图不能拉伸,尽量保持横平竖直
(2)尽量减少UV的接缝
(3)解封应该放在隐蔽处
(4)尽量充分地使用贴图空间
(5)有良好的识别性Rizom-Lab是UV贴图软件Unfold3D开发公司。自从2003年,由RemiArquier创建以来,Unfold3D是第一款能够自动压平3D