Unity 实用教程 之 Unity一些知识整理1. 场景与工程 Project(工程)与Scene(场景)是不同的概念,一个项目工程可包含多个场景,而每个场景是唯一的。例如通关游戏,项目就是整个游戏,场景就是游戏中的各个关卡。2. 图层的个数    图层的上限是32个,前8个是系统默认的图层,不可更改。3. U3D编辑器的视图 基本视图,包括Project视图、Hi
首先贴出官方解决方案https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/mixed-reality/spectator-view#spectatorview-preview国内网友的中文版 其中相关编译DLL部分的步骤https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit/blob/master/SpectatorV
一、引言    今天我们开始讲“行为型”设计模式的第十个模式,该模式是【备忘录模式】,英文名称是:Memento Pattern。按老规矩,先从名称上来看看这个模式,个人的最初理解就是对某个对象的状态进行保存,等到需要恢复的时候,可以从备忘录中进行恢复。生活中这样的例子也能经常看到,如备份电话通讯录,备份操作操作系统,备份数据库等。如果我们想恢复对象的状态,那么我们可能首先想到
ManagerGlobaManagerGlobaManager属于一个单例,我们要知道当前场景中模型的数量以及当前场景中模型的。 加上一个FPS的参数,就可以大摇大摆的装逼了。public class GlobalManager : UnityAllSceneSingleton<GlobalManager> { public float f_UpdateI
转载 2024-06-28 16:14:45
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新建一个UI脚本,命名为ScoreForm,继承自UGuiForm 编写如下代码/// <summary> /// 积分界面脚本 /// </summary> public class ScoreForm : UGuiForm { public Text scoreText; /// <sum
1.你觉得unity场景好还是多场景好? 优质回答:1,用单个Scene你会发现Unity的最大优点——“一个优秀的编辑器”这条性质就不存在了,因为到最后你是看不清楚自己在场景和Canvas里究竟放了什么了。但是单个Scene不会遇到数据传递问题,Scene之间的数据传递始终是Unity忽略的玩意,弄了个DontDestroyOnLoad补丁,但是这个补丁随着Scene变多也会出现各种不可思议的
LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 。如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件。免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!)以下是简介:功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写,全部通过编辑器实现!目前此unity3d扩
转载 2024-05-20 23:25:47
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原文地址:我们主要使用 3dsmax2010 进行制作,输出 FBX的类型导入 Unity3D中。  默认情况下,3dsmax8 可以和 U3D软件直接融合,自动转换为 FBX物体。  注意事项如下:  1.  数控制  在 MAX软件中制作单一 Game Object物体的不能超过 65000 个三角形,即 32500个多 边形 Poly,
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模型要求武器:武器模型控制在150个三角,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景 场景(地形、建筑、其他装饰物)数控制在10000左右,贴图控制在最多2张512*512。主角 主角模型控制在900-1300个三角(以最终导入unity3d中的三角数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪 小怪模型控
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在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
 贴图:l  控制贴图大小,尽量不要超过 1024 x1024;l  尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图;l  尽量使用压缩格式减小贴图大小;l  若干种贴图合并技术;l  去除多余的alpha通道;l  不同设备使用不同的纹理
昨天在公司发生一场由Unity5.3.3f1引起的血案,这件事让我深刻认识到Unity5.X到底有多坑啊!事情的经过时这样的,我去客户公司拿IPad Air回公司进行测试和发布,我帮客户的IPad Air申请了测试权限后,就等着发布测试程序。然后我随便找了一个简单的小程序就试着测试发布安装到IPad Air里面,看到可以进行真机调试后就没有管了,等同事发布了项目工程文件后,我在MAC就进行了真机调
8摄像机组件相当于眼睛,在游戏中的数量不受限制。 Camera摄像机:向玩家捕获和显示世界 Clear Flag清除标识:决定屏幕空白部分如何处理Skybox天空盒:空白部分显示天空盒图案,图案可以自定义 Solid Color纯色:空白部分显示背景颜色 Depth Only仅深度:画中画效果,谁的深度值大就显示谁Background:所有元素绘制后,没有天空盒的情况下剩余屏幕的颜色 Cu
文章目录1. 如何制作一个具有三百个物品的背包系统2. Transform.find和Gameobject.find有什么区别3. 冒泡排序的原理4. 谈一谈对MVC框架的理解5. 在UI中显示两个粒子特效,然后在它们中间放一个Sprite,怎么保证它们之间的层级正确 距离上次找工作过去了一年多,因为一些情况从公司离职了,又一次开始了找工作的路,想想一年多的开发,还是学习到了不少东西的,不过也
原则1:单一职责原则2:里氏替换原则(子类扩展但不改变父类功能)原则3:依赖倒置原则原则4:接口隔离原则原则5:迪米特法则(最少知道原则)原则6:开闭原则原则1:单一职责原则 说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。 因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。 在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能
本文最终效果 文章目录一、前言二、环境准备1、URP环境准备2、技能范围图案二、方案一:写Shader实现1、Shader脚本:UrpDecal.shader2、材质球3、创建Cube4、地面场景5、添加Renderer Feature: Decal6、移动DecalCube,与地面交叉7、运行效果三、方案二:使用URP Decal Projector1、添加Renderer Feature: D
3dsmax2010安装插件,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。1.数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/Summ
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文章目录?第一步:导入 Hurricane VR 插件并设置项目环境?第二步:导入 VRIK?第三步:导入人物模型?第四步:导入 HurricaneVR 的必备物体?第五步:VRIK Setup?第六步:调整 Palm 的位置和旋转角度?第七步:调整 Tip 的位置?第八步:镜像测试?第九步:将人物模型作为 PlayerController 的子物体?第十步:设置手势?第十一步:调整 IK Tar
项目优化技能是优秀研发人员的基本素质,除了遮挡剔除(Occlusion Culling)和层次细节(LOD)外,还可以从以下六个方面进行归纳和总结# DrawCall# 模型/图像方面# 光照与摄像机处理# 程序优化方面# Unity系统设置# 开发与使用习惯1、DrawCall一个模型的数据经过CPU传输到GPU,并命令GPU进行绘制,称为一个DrawCall。这是一个CPU调用底层图形接口、绘
最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =。=unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文链接在下:英文地址介绍:  在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。  Unity中将垃圾回收
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