一、STL简介 STL(Standard Template Library,标准模板库)是惠普实验室开发的一系列软件的统称 。它是由Alexander Stepanov、Meng Lee和David R Musser在惠普实验室工作时所开发 出来的。现在虽说它主要出现在C++中,但在被引入C++之前该技术就已经存在了很长的 一段时间。 STL的代码从广义上讲分为三类:algorithm(
Unity更多API射线Ray ray - new Ray(); // 新建射线 ray.origin = transform.position; // 射线起点设置为当前游戏对象的位置 ray.direction = transform.forward; // 射线方向设置为当前游戏对象前方 Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction);
Unity轻量管线里实现多pass的shader一直是头疼的问题,两次还可以正常显示,但超过两次的就GG。 这次策划给了个需求,要求物体的描边在被遮挡的时候也要显示,原来的描边会被遮挡,不能满足需要,而且不能使用屏幕后期,那就得用上stencil了。可这样就得至少三次pass,第一次绘制主物体,第二次用stencil绘制遮挡物体,第三次扩大物体,绘制边缘。
        视锥体剔除是Unity常用的剔除方法,其原理就是通过判定目标包围盒与组成相机视锥体的6个平面进行同侧判定,只要在6个平面之间的包围盒即为可见。        具体原理可见参考以下文章:        视锥体剔除(Frustu
转载 2024-08-11 16:55:43
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一、模型 ①:对场景模型优化是最常见的优化操作。主要是去掉对模型造型没有影响的,用尽可能少的数表达清楚模型的结构和造型。比如:物件非关节点及物件背面、内部不会看见的删掉。 ②合并模型:合并同一小范围内的非交互类的静态小物件,同时合并小物件的贴图。这样可以减少DRAW CALL的数量。如,一组不同大小的小草,一组大小形状不同的石头,一个书架和上面放置的很多书籍等。把这些小物件
一、前言 ShaderForge是一款为Unity所用的、基于节点操作的Shader插件。笔者一直想写一篇关于ShaderForge的教程,希望可以分享给想学习Shader的美术。通过该插件,美术不需要编写代码就可以制作Shader。同时笔者也希望Shader程序员能客观看待这款插件,美术效果和代码优化需要美术和程序的共同配合来完成。 本文主要从插件使用和代码优化两个方面来介绍ShaderFor
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比 一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting1.在unity创建一个SurfaceShader,命名RimLighting [c#] view plain copy • Shader "Cu
转载 2024-02-28 19:54:19
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卡通风格特点:物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等。–卡通渲染方法技术方法基于色调的着色技术使用漫反射系数对一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调光照模型 – 高光效果一块块分界明显的纯色区域物体边缘部分绘制轮廓基于模型的描边方法适用屏幕后处理技术对屏幕图像进行描边绘制模型轮廓线《Real Time Rendering, third edition》类型方法优点局限基于观察角度和表面法线
本篇文章所讲述如何实现mesh工具。  思想由作者创建。目录1、Unity Mesh对象里的数据构成2、智能减详解Unity Mesh对象里的数据构成  这里主要介绍相关的数据,如下图。    Triangles数组存储的是所有三角形对应于vertices数组里的顶点,triangles从坐标0~n依次存储了每个三角形三个顶点在ve
转载 2024-04-04 11:06:10
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你快人几步。你好,我是你的技术探
原创 2023-04-12 15:17:16
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Simplygon使用初体验游戏优化中最重要且效果最显著的一环莫过于模型优化了,模型数过高会导致游戏运行卡顿。许多从网上下载的模型数都很高,几十万几百万都很正常,但一般游戏模型数几万就算非常高了。数过高的模型需要我们先在3d软件如3dmax里进行预处理,优化,之后再导入unity。但有时我们已经将模型导进来了,又不想反复导来导去,能不能在unity里进行操作呢?可以的,使用免费的
基于法线和深度值的屏幕后处理风格化描边算法“即便是烟雾,也必须用线条来表现。” 让·奥古斯特·多米尼克·安格尔,新古典主义画派大师如是说。线条对于体现物体表面的张力与形态,在传统绘画中占有无与伦比的地位。而素描作为艺术的标尺和创造轮廓的途径,自然与线条紧密地结合在一起。因此,好的描边算法对于模拟素描风格的渲染技术而言,其重要性自然不言而喻。本章中,作者阐述了自己在项目中对素描风格描边
1 前言        描边的难点在于如何检测和识别边缘,当前实现描边特效的方法主要有以下几种:        1)基于顶点膨胀的描边方法        在 SubShader 中开 2 个 Pass 渲染通道,第一个 Pass 通道渲染膨胀的顶点,即将顶点坐标沿着法线方向向外扩
因为最近公司的项目需要所以研究了一下,因为之前是调用的第三方的api基于别人的平台所以公司现在想自己做一个出来。不过一句话没有最优的算法都是看需求来的,而且往往还是需要与LOD相互结合起来的~网格简化可以减少网格的三角片数量,同时尽量保持住网格的几何信息或其它属性(如纹理)。它是网格处理里的经典问题,广泛应用于各个领域: * 游戏领域:游戏场景里的网格都很简单,适合快速渲染;简单的模型也适
在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部
在做游戏时,通常会有高模转低模的需求,比如生成不同层级的lod模型。但是这种操作一般会由美术人员手工完成,比较费时,且每个层级的模型都需要打包,造成包体过大。这里,我提供了一种运行时根据算法将高模转为指定顶点数低模的方式,不需要人工干预,且可在运行时才生成低模,打包时...
转载 2017-07-03 17:17:00
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文章目录语法说明示例创建正弦函数网格图为网格图指定颜色更改网格图的光照和线条宽度提示 mesh:网格图 语法mesh(X,Y,Z) mesh(Z) mesh(...,C) mesh(...,'PropertyName',PropertyValue,...) mesh(axes_handles,...) s = mesh(...)说明mesh(X,Y,Z) 使用 Z 确定的颜色绘制线框网格,因此
转载 2024-03-25 14:06:56
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      为了学习其中的某些算法,在老师指导下最近编译了Meshlab的源码。为了实验室以后的师弟师妹们能顺利编译,老师让我写了个简要的《Meshlab源码编译说明》(不过这里面大部分内容也是整理的网友分享的经验),现在在这里也分享给大家,希望对遇到同样问题的朋友能有所帮助,共同提高。目录1软件环境2编译过程2.1修改文件2.2编译3注意事项4 其他编译过程(问题)
最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =。=unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文链接在下:英文地址介绍:  在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。  Unity中将垃圾回收
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