本篇文章所讲述如何实现mesh减面工具。 思想由作者创建。目录1、Unity Mesh对象里的数据构成2、智能减面详解Unity Mesh对象里的数据构成 这里主要介绍相关的数据,如下图。 Triangles数组存储的是所有三角形对应于vertices数组里的顶点,triangles从坐标0~n依次存储了每个三角形三个顶点在ve
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2024-04-04 11:06:10
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3dsmax2010安装插件,输出FBX的类型导入Unity3D中。默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体。1.面数控制在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/Summ
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2024-02-21 11:22:29
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第一部分1.请简述值类型与引用类型的区别2.C#中所有引用类型的基类是什么3.请简述ArrayList和List的主要区别4.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?5.请描述Interface与抽象类之间的不同6.下列代码在运行中会产生几个临时对象?7.下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?8.请简述关键字Sealed用在类声明和函数声明时的作用9.请简述private,publi
1. 面数控制 在MAX软件中制作单一Game Object物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。 打开MAX场景,选择File/Properties/Summary Info可以打开文件属性记录。 其中Faces可以看到每个物体的实际数量,个体数量不能超过65000个Faces面。 2. 建模
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2024-05-07 11:23:45
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手势控制模型放大缩小是交互中比较常见的功能,今天就来看一下怎么实现吧
先看一下效果
步骤:
先新建一个Cube,调整一下位置和大小
新建脚本Gesture.cs,将脚本Gesture挂在Cube上
编写脚本Gesture.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Gesture : MonoBehaviour {
原创
2021-08-12 07:54:43
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一、前言
话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。
二、Unity 认证制定标准
Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台
Unity初级工程师 Unity Certified A
原创
2021-08-12 00:42:36
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今天呢,我们来说说Unity3D中的角色控制,这篇文章并非关注于Unity3D中的某项详细内容。而是博主在经过大量的实践后所得的感悟。今天的文章从内容上能够分为2种模式、1个组件、1种模型。希望对大家学习Unity3D起到良好的推动作用。好了,以下我们就正式開始今天的文章吧。 一、2种模式 众所周知,角色控制有第一人称和第三人称两种情况,在RPG游戏中通常以第三人称的形
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2016-04-15 20:46:00
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在游戏开发中,游戏物体的移动是最基本的,如果连物体都移动不起来,那就不用说玩游戏了。下面记录了自己在开发中实现的物体移动,不同项目可能有不同的物体移动实现,也有很多种不同的物体移动实现,文章会持续更新。1.rigidbody.MovePosition()控制物体上下左右移动(简单好用)// Update is called once per frame void Update() {
原创
2022-01-14 10:24:47
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unity3d——角色移动控制
原创
2021-07-17 18:14:16
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如何解决PLC控制回路故障1、PLC输入与输出一只小小的PLC灵活地控制着一个复杂系统,所能看到的是上下两排错开的输入输出继电器接线端子、对应的指示灯及PLC编号,就像一块有数十只脚的集成电路。任何一个人如果不看原理图来检修故障设备,会束手无策,查找故障的速度会特别慢。鉴于这种情况,我们根据电气原理图绘制一张表格,贴在设备的控制台或控制柜上,标明每个PLC输入输出端子编号与之相对应的电器符号,中文
实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件
如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它
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2023-07-28 16:13:26
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针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按
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2024-02-12 21:28:21
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工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包 先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections;
using System.Collections.Generi
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2024-04-01 13:08:37
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元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo
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2024-05-11 09:44:42
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这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI()
{
bool isClickUI = false;
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A
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2024-07-02 18:39:11
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最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap
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2024-03-22 20:31:45
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一、前言网上关于角色移动的文章太多太多了,就
原创
2022-02-13 15:35:44
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一、前言
网上关于角色移动的文章太多太多了,就我自己整理的时候都发现写了好多篇(因为有不同的方案),今天就将目前已知的移动角色的方案总结出来,毕竟是一个资源整合的时代,谁也不想找个角色移动的脚本都要找好几篇文章对吧
目前可以划分为三个方面
角色移动到鼠标点击的位置
键盘控制角色移动(其他的比如游戏手柄也算键盘、HTC手柄 也算键盘)
手机端转盘控制角色移动
其他的比如摄像机跟随移动这个可以作为拓
原创
2021-08-11 23:39:03
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准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。- 对于场景,文档等目录,用两条下划线,
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2024-06-02 17:08:47
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关于Unity3D控制物体移动的常用方法:首先控制物体移动即控制物体的空间坐标变化。在这里首先我们要知道Input输入事件:一般大家先想到的都是按一个按键去控制物体移动,Unity里也给我们提供了这种方法—> Input.GetKey(KeyCode.这里填想要的按键);但是一般使用的是Input.GetAxis(“这里填控制轴的名字”)。这里的控制轴由我们自己定义,如何定义?首先我们进入U
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2024-02-12 20:29:14
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