0. 照旧的碎碎念转眼间已经三月了,2月份的博客因为过年的懒惰和开年之后的忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年的愿望,真是羞耻呢……年后在准备新的测试版本,断断续续做了一些优化,更多的精力放在团队的绩效评估、沟通这样偏管理的事物上,说实话技术上可以聊的东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua的使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发的框架中提到——
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2024-04-15 12:43:12
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EditorApplication(主应用程序类)这个类提供了许多变量的访问,同时提供了Save等方法。 比如,你可以新建一个编辑器脚本,在它的UPDATE函数里,进行记事,以做定时保存。从而避免不必要的损失。这个类还提供了新建场景,打开项目等操作。如果你是在界面下使用UNITY3D,可能这个类的意义不大。 但如果你是基于U3D的命令行来构建一个一键式多平台发布方案。那这个类的地位就举足轻重了。
《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,这篇文章对比了现在主流几个lua+unity的方案 事实上2015年slua作者就发起过这个性能对比,当时这个对比还引发过一些口水战,具体可见ulua的官网这里并非比较各种lua+unity的方案的优劣,事实上各个方案都进化到静态导出的方案,性能不会有质的差别。这里是希望通过分析用例背后的原理和细节,发现这些测试为何会产生这样的结果,以及对应
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2024-02-13 12:40:06
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一)搭建开发环境(1)下载visual studio 在我们下载unity编译器的时候,会让我们选择当前unity编译器搭配的vs编译器。我们最好就直接勾选上,或者可以自己手动下载vs,在vs的installer里勾选unity引擎开发需要的环境(2)unity中设置脚本编译器 下载好了之后,我们要在unity中更新vs作为脚本编译器。方式很简单
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2024-03-08 11:41:27
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一般我们做unity c#开发基本使用vs,也就是visual studio,写shader使用vscode,这套黄金组合目前应该算是最完美的。不过最近因为项目同时涉及window桌面开发和DLL嵌入(我职业生涯还是桌面开发为主,我当年刚入行就是winform+js),导致我unity工程csproj关联非常多,整个unity编辑器和v
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2024-03-18 00:04:53
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vs2013打开unity2018的脚本会如下图所示的情况:解决办法: 1.在ProjectSetting中设置Scripting Runtime Version 为.net 4.x 2.选择External Script Editor中的Browse选项,重新设置vs的启动目录 3.重新打开脚本,如果提示不兼容直接点击编辑即可1、我安装了VS2017 但是在用U3D设置其为默认脚本编辑器的之后,
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2024-02-20 11:42:06
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开发过程中少不了要提交一些代码,文件,虽然操作过程简单,但是容易遗漏提交文件,写个editor工具可以减少文件漏提交的情况。 提交到SVN的代码很简单,不过有一个前提,就是要先配置SVN的环境变量。代码如下:public class SvnTool : EditorWindow
{
[MenuItem("GameTools/Svn工具")]
public
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2024-06-28 19:41:27
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这里针对2.5D的ARPG游戏做了一个简易的技能系统框架,技能系统可以说是一个游戏最核心的部分,涉及多个模块,耦合性高。交互包括:对象间交互:施法者,受击者。 模块间交互:人物模块,NPC模块,场景管理模块,UI模块(技能cd),行走/寻路。 数据间交互:施法者攻防血数据,被击者攻防血数据。技能分类:(设计抽象)按目标个数:单体、AOE(AOE) 按攻击距离:近战、远程(远程) 施法方式:瞬发、吟
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2024-04-06 11:06:51
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unity 版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5 首先,要导入特效资源包,导入应该是基本中的基础,但是对于初学者来说好像很少有这方面的介绍,也许是我现学现用书看的不够认真,因为导入这个问题卡了好多天,在此简要介绍一下。1、导入资源要导入正确,一个特效资源应该包括预设文件(.prefab)、.mat纹理文件、脚本文件以及.png图片文件等。在网上下载包含很多的预设文件时,要导入需要的特效
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2024-05-13 16:04:12
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1、系统总体规划我们再来捋一捋技能系统的各个模块之间是怎么互相作用的。每一个拥有技能的角色身上,都会有一个技能管理器负责该角色的技能数据存放和生成对应技能的预制体。在我们生成技能预制体(释放技能)的同时,对应的技能预制体身上挂载好的技能释放器就会在释放器配置工厂中找到对应的效果算法和目标选择算法,并且执行算法中的代码,完成查找敌人并对敌人产生对应的效果,最后销毁预制体本身。这就是一次完整的技能释放
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2024-05-09 10:45:52
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【Unity】动作游戏开发实战详细分析-06-技能系统设计基本思想不同的技能可以设计为技能模版,当角色释放技能时,会通过模版ID将它进行实例化,这个实例技能类可以是一个挂载的MonoBehaviour组件或者通过上下文传入的独立对象其次,考虑技能是否共用的问题,如果一个技能,玩家和敌人都可以使用,是否需要设计更为严谨的上下文接口?在动作游戏中,真正需要共用技能的情况相对比价多见。系统设计我们首先设
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2024-04-13 09:49:11
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一、技能系统的设计思路技能系统是游戏中非常重要的一部分,因此在设计技能系统时需要考虑以下几个方面:1.技能类型不同的游戏有不同的技能类型,例如魔法、武器、药水等。在设计技能系统时需要考虑游戏的类型和玩家的需求,选择适合的技能类型。2.技能效果技能的效果是技能系统中最重要的部分。技能效果可以影响游戏中的各种元素,例如玩家的属性、敌人的状态、游戏环境等。在设计技能效果时需要考虑技能的作用范围、持续时间
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2023-08-09 23:56:22
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1先介绍英雄被动 技能满级进化 q w满级效果最厉害 q增加对英雄伤害 w增加真实伤害 但是e即是先手技能又是保护技能 还是要主q副eq跟死歌蛇女的一样 但是可以移动时释放。释放后会短残留在地图上。e残留的q 然后qw被晕的人是主要的进攻手段。残留的q会有e的指示器。所以尽量保证三点一线 让q残留的位置略靠近自己 这样更好e到对面。q即将消失时会有闪烁提示 w快要消逝的球可以延长残留时间 这样r伤
08 | LuaJIT分支和标准Lua有什么不同?你好,我是温铭。这节课,我们来学习下 OpenResty 的另一块基石:LuaJIT。今天主要的篇幅,我会留给 Lua 和 LuaJIT 中重要和鲜为人知的一些知识点。而更多 Lua 语言的基础知识,你可以通过搜索引擎或者 Lua 的书籍自己来学习,这里我推荐 Lua 作者编写的《Lua 程序设计》这本书。当然,在 OpenResty 中,写出正确
1.问题描述想必大家这几天肯定都被Vscode C#插件的自动下载.net runtime的问题所烦恼,之前我也出了一期文章是来解决这个问题的但是,只是解决了部分网友们的问题有部分网友还是会自动下载!【Unity 踩坑系列】配置VScode环境Downloading the.NET Runtime Failed to download 之前没看过这篇解决方案的朋友不着急可以看完这边再回去看,两篇文
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2024-09-25 19:18:54
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众所周知,在Unity开发中我们避免不了要计算一些物体与物体之间的距离 亦或是 检测玩家发出的技能是否攻击到了我们需要攻击的目标 Unity 内部也提供给我们了一些非常简单的实用组件 Collider 包围盒 勾选包围盒身上的 isTigger则就变为一个触发器 与其相配合使用的组件就是 rigidbody 刚体组件 在Unity引擎中 两个物体如果想要去检测碰撞 触发 的必要条件就是 两个物体都
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2024-04-02 07:17:05
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Unity 之 ShaderGraph 实现火焰效果入门级教程前言一,效果展示二,原理介绍三,实现效果四,使用示例五,完整图示 前言若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~ 本文手把手教你制作超级炫酷的火焰效果,入门级教程,还不快动手试试?有经验的童鞋可以直接跳到最后一步,按照图示搭
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2024-05-26 22:02:02
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游戏开发之U3D实现技能图标冷却的效果 &
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2024-08-16 10:58:41
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一、普通攻击 普通攻击的流程就是主角靠近敌人,播放攻击动画,调用敌人受伤害计算方法(+被击动画、特效等);这一过程有几点需要注意的, (1)调用受伤害计算方法时机:因为播放攻击动画会有1s左右的时间,可以在播放动画同时启动一个协程来帮助调用受伤害计算方法; (2)攻击成功触发条件
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2024-08-29 14:50:58
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仅做个人备忘用,文章逻辑也不严谨,就给自己做个记录。 文章目录默认宏LUA脚本 默认宏默认情况下配置一个左键长按,右键间隔释放即可: 在左键长按情况下可穿插使用F道具(可能因为网络延迟或者资源加载等因素导致释放失败,所以下面多复制了几次): 实际上默认的配置即可满足要求,但实际使用中发现一些问题:左键长按开枪;因长按未释放的原因,脚本停止后必须手动再点一次左键才能释放;且在开启过中点击一次左键也会
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2024-02-08 07:32:17
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