一、技能系统的设计思路技能系统是游戏中非常重要的一部分,因此在设计技能系统时需要考虑以下几个方面:1.技能类型不同的游戏有不同的技能类型,例如魔法、武器、药水等。在设计技能系统时需要考虑游戏的类型和玩家的需求,选择适合的技能类型。2.技能效果技能的效果是技能系统中最重要的部分。技能效果可以影响游戏中的各种元素,例如玩家的属性、敌人的状态、游戏环境等。在设计技能效果时需要考虑技能的作用范围、持续时间
转载 2023-08-09 23:56:22
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1. 系统结构介绍首先我们需要对技能中的部分进行一个划分。通过观察,我们不难发现,在多个技能中经常有一些相同的内容火男被动的燃烧一定时间持续伤害和提莫的E技能中毒一定时间持续伤害,效果是相同的吧。女枪的R技能和男刀的W技能都是都扇形范围内的敌人进行伤害(这里我们只看形状)。所以,这些可能会在不同技能中重复的部分我们就可以单独提出来做好。但是做好了之后,由谁来决定这个技能是什么效果、什么形状呢?这里
转载 2024-02-22 07:55:19
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这里针对2.5D的ARPG游戏做了一个简易的技能系统框架,技能系统可以说是一个游戏最核心的部分,涉及多个模块,耦合性高。交互包括:对象间交互:施法者,受击者。 模块间交互:人物模块,NPC模块,场景管理模块,UI模块(技能cd),行走/寻路。 数据间交互:施法者攻防血数据,被击者攻防血数据。技能分类:(设计抽象)按目标个数:单体、AOE(AOE) 按攻击距离:近战、远程(远程) 施法方式:瞬发、吟
转载 2024-04-06 11:06:51
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游戏开发之U3D实现技能图标冷却的效果                              &
转载 2024-08-16 10:58:41
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设计模式概述: 经验,套路 模式是在某种情景下,针对某问题的解决方案。 模式的诞生和定义: 模式是在特定环境下人们解决某类重复出现问题的一套成功或有效的解决方案。 每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心,通过这种方式,人们可以无数次地重用那些已有的解决方案,无须再重复相同的工作。 模式(Pattern)起源于建筑业而非软件业 模式之父——美国
一提到技能系统可能很多人第一反应就是战斗中单位释放的技能,但我觉得在思考技能系统的时候应该把它想的抽象一点,这是我总结的技能系统中3个重要概念的定义: 技能:由某个具体对象主动发起的行为集合。 buff:依赖于某个具体对象,被动发起的行为集合。 施法者:可释放技能和添加buff的对象。 技能定义具体例子:moba游戏的非指向性技能分为3步,点击技能图标
第四章 UI系统框架设计        我认为,UI是大部分游戏表现层面的灵魂。一个好的UI系统造就一个优秀的、可高复用的UI界面设计布局。游戏的大部分游戏功能也可以由UI界面引发,由此mmo游戏的功能便有了开发思路:你能在主界面添加哪种UI,便可以启动该种功能的开发。        教程将UI分为静态和动态部分&nb
1. 如何实现一个强大的MMO技能系统—序章前言技能系统可以说是游戏中广泛存在而又最重要的系统了,它是整个游戏战斗体验的核心。一套强大的技能系统可以让游戏的策略性,可玩性得到极大的提升。然而技能系统牵涉到的模块非常多,又会面对策划各种各样的奇葩需求,同时技能模块中很多系统的设计不仅仅对程序员的编码能力提出了一定的要求,而且还需要程序员对游戏机制有着深入的理解。可以说要实现一套强力的高可用高扩展的技
各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。前文提到,凡是有“攻击”语义的对象,在游戏中,我们给予其一个“CanFight”组件予以表示。CanFight组件提供了底层的攻击函数,接受一个对象作为攻击目标,接受攻击点数和攻击类型作为攻击信息,将攻击施加在目标身上。但是我们的主角,他可是主角啊喂,总不能只有个光秃秃的攻击键吧,所以我们理所当然地要对这个底层攻击组件进行各种
要实现技能释放其实很简单,说白了就是在指定的位置Instantiate一个对应的例子特效。我走的弯路主要在寻找这个指定位置上。对于指向性技能就不多说了,因为是有确切目标的(当然首先判断下技能能不能对目标施放等等),可以直接instantiate。这里说下非指向技能,比如lol里曙光女神的R技能。其实实现也很简单,之前想麻烦了(比日说在角色要释放技能的时候做一个设置为3d的ugui,然后再在ui上判
转载 2024-02-29 15:02:03
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     应朱迪之邀,有幸在蛮牛分享一些心得体会,本章主要阐述了 实现一个属于自己的摇杆的必要性,街机摇杆的判定原理,如何去实现一个摇杆以及技能判定,你可通过本文学会做一个基本的方向摇杆以及技能摇杆,如有兴趣请继续阅读一 . 在阅读本篇以前我们先看下两个小菜问题1.为什么要自己去实现摇杆而不是使用easytouch之类的插件 ?答:因为这类插件太厚重,自己去
unity简单技能系统类类型概览CharacterSkillManager      角色技能管理器 挂载在角色 持有SkillData与释放器 通过释放器进行技能释放SkillDeployer                       技能释放器基类 持有
转载 2024-04-01 16:51:34
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  大家在玩游戏的时候,经常会看到各种技能特效,远近攻击,非常绚丽,角色的打击感非常吸引玩家,其实这就是我们通常说的战斗技能系统,大家如果第一次去实现这个战斗系统,可能感觉无处下手,再被策划的文案一搞,云里雾里,在这里我就跟大家简单的说一下如何架设技能系统
原创 2014-12-30 08:29:05
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如何创建工程下载最新的Unity发布插件包。打开Unity,新建一个项目将插件包导入在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotFixProject此时系统会自动创建工程,并且自动将常用的Unity函数生成可供范围的API代码。热更工程的目录结构是这样的其中,bat/CreateUnityAPI.bat,可以手动再次生成API。比如修改
unity 版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5    首先,要导入特效资源包,导入应该是基本中的基础,但是对于初学者来说好像很少有这方面的介绍,也许是我现学现用书看的不够认真,因为导入这个问题卡了好多天,在此简要介绍一下。1、导入资源要导入正确,一个特效资源应该包括预设文件(.prefab)、.mat纹理文件、脚本文件以及.png图片文件等。在网上下载包含很多的预设文件时,要导入需要的特效
转载 2024-05-13 16:04:12
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1、系统总体规划我们再来捋一捋技能系统的各个模块之间是怎么互相作用的。每一个拥有技能的角色身上,都会有一个技能管理器负责该角色的技能数据存放和生成对应技能的预制体。在我们生成技能预制体(释放技能)的同时,对应的技能预制体身上挂载好的技能释放器就会在释放器配置工厂中找到对应的效果算法和目标选择算法,并且执行算法中的代码,完成查找敌人并对敌人产生对应的效果,最后销毁预制体本身。这就是一次完整的技能释放
Unity】动作游戏开发实战详细分析-06-技能系统设计基本思想不同的技能可以设计为技能模版,当角色释放技能时,会通过模版ID将它进行实例化,这个实例技能类可以是一个挂载的MonoBehaviour组件或者通过上下文传入的独立对象其次,考虑技能是否共用的问题,如果一个技能,玩家和敌人都可以使用,是否需要设计更为严谨的上下文接口?在动作游戏中,真正需要共用技能的情况相对比价多见。系统设计我们首先设
转载 2024-04-13 09:49:11
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从上古卷轴中形形色色的人物,到NBA2K中挥洒汗水的球员,从使命召唤中诡计多端的敌人,到刺客信条中栩栩如生的人群。游戏AI几乎存在于游戏中的每个角落,默默构建出一个令人神往的庞大游戏世界。 那么这些复杂的AI又是怎么实现的呢?下面就让我们来了解并亲手实现一下游戏AI基础架构之一的行为树。行为树简介行为树是一种树状的数据结构,树上的每一个节点都是一个行为。每次调用会从根节点开始遍历,通过检查行为的执
    其实技能系统有很多种设计方式,暂且列出一种以前项目的设计。    目标:    1.使用尽可能少的类,实现游戏里所有种类的技能。    2.满足打击感的可调节性、可配置性。     3.能基本满足绝大部分角色扮演类游戏(比如ARPG、卡牌、Moba、ACT等),更换项目只
转载 2017-12-06 23:35:00
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一、Unity关键类继承关系(1)、继承关系如下图: 用户定义的每一个类在引擎中都属于一个组件,引擎中每个Component类定义了GameObject类型的对象,用于申明当前组件所属的游戏对象。二、用户实现的接口与引擎调用关系Unity3D引擎为游戏开发者提供了脚本语言(例如:C#、Javascript)编写代码,基于Unity引擎的开发者通用可通过如下如下几种方式实现接口的调用:基于引擎帧更新
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