unity 版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5    首先,要导入特效资源包,导入应该是基本中的基础,但是对于初学者来说好像很少有这方面的介绍,也许是我现学现用书看的不够认真,因为导入这个问题卡了好多天,在此简要介绍一下。1、导入资源要导入正确,一个特效资源应该包括预设文件(.prefab)、.mat纹理文件、脚本文件以及.png图片文件等。在网上下载包含很多的预设文件时,要导入需要的特效
转载 2024-05-13 16:04:12
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效果如下:using BoxWorldServer;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class PlayerSkillEffect : MonoBehaviour{ //技能按钮 private Button redBtn; private Bu.
原创 2021-06-17 11:36:50
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效果如下:using BoxWorldServer;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class PlayerSkillEffect : MonoBehaviour{
原创 2022-02-14 17:43:48
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遮盖图片image: 图片类型-已填充、 填充方法-radial 360、 代码控制填充总数达到倒计时转圈的效果。
原创 2024-08-09 14:32:32
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public skillPost
原创 2022-11-02 13:44:15
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外挂现在大体上来讲分为三种,分别是模拟按键,WPE封包和内存挂。比如模拟键盘的,鼠标的,这种就叫做按键模拟,也叫脚本精灵;还有修改数据包的,这种就叫做WPE封包外挂,这种外挂相对而言比较稳定,但是对于技术要求难度也比较高,因为修改WPE封包,你需要知道和了解加密解密算法等等一系列的知识;还有最后一种就是修改本地内存的,这种相对而言比较常见,市场上面比较常见的也是这种游戏外挂,相对而言技术要求也不是
新建两个Image,一个是技能图片的正常Image一个技能图片的遮罩Image(透明度降低),将遮罩的Image属性设置为Filled,遮住正常的技能Image通过代码控制Filll Amount的参数来实现技能图片的冷却效果using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Test : MonoBehaviour{ ...
原创 2022-01-25 13:52:46
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新建两个Image,一个是技能图片的正常Image一个技能图片的遮罩Image(透明度降低),将遮罩的Image属性设置为Filled,遮住正常的技能Image通过代码控制Filll Amount的参数来实现技能图片的冷却效果using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Test : MonoBehaviour{ ...
原创 2021-07-08 17:23:40
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#pragma once #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class SkillButton :public Node { public:  SkillButton();  ~SkillButton();       &nb
原创 2015-05-01 20:28:10
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1,创建技能按钮,在该按钮物体上创建图片作为子物体,图片格式设为360度填充,添加监听事件 2.挂载脚本,给button添加点击事件 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; publ ...
转载 2021-11-04 09:59:00
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  NGUI非常强大我们今天来学习一下,如何利用NGUI做技能冷却的CD效果。先导入NGUI的插件。没有的话这里有啊NGUI2.6.3下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/KLqn5 创建一个plane,   然后,再创建一个sprite。       脚本代码与sprite相关联就OK了!   using UnityEngine; using System.C
转载 2013-07-25 18:43:00
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CPU消耗load average: load average后面的三个数分别是1分钟、5分钟、15分钟的负载情况。load average数据是每隔5秒钟检查一次活跃的进程数,然后按特定算法计算出的数值。如果这个数除以逻辑CPU的数量,结果高于1的时候就表明系统在超负荷运转了; cpu利用率总和=红框内所有项相加,主要看us 和sy;(看第一处)
其实蛮简单的今天紫龙感觉萌萌哒就详详细细地记录一下把:首先在制作一个sprite命名为
原创 2023-01-05 12:45:27
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http://www.cocoachina.com/bbs/simple/?t69462.html最近在游戏的制作中想要加入一个类似技能使用后的“冷却效果”,第一个想到的就是cocos2d中的ProgressTo。于是看了一下自带的sample,感觉不错,于是就实践了一下,但是发现了如下的问题:1.ProgressTo无法和CCSprite一同使用,
转载 2012-05-03 10:01:00
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转自:://blog..net/qiurisuixiang/article/details/87795401在上看到某同学实现的Dota技能冷却效果,自己平时也玩Dota,也很好奇技能冷却的效果是怎么实现的,所以就尝试着实现了下2其实技能CD的原理很简单:准备两张图片,一张明一张暗,将暗的图片放在地下,明的图片放在上面(注意:两张图片大小一致,明的图片完全覆盖暗的图片),然后主要是对上面明的图片进行进度操作3知道了原来,实现起来就很简单了,下面附上关键代码CCSprite *coolSprite = CCSprite::create("cool.png&quo
转载 2013-07-15 18:51:00
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这里针对2.5D的ARPG游戏做了一个简易的技能系统框架,技能系统可以说是一个游戏最核心的部分,涉及多个模块,耦合性高。交互包括:对象间交互:施法者,受击者。 模块间交互:人物模块,NPC模块,场景管理模块,UI模块(技能cd),行走/寻路。 数据间交互:施法者攻防血数据,被击者攻防血数据。技能分类:(设计抽象)按目标个数:单体、AOE(AOE) 按攻击距离:近战、远程(远程) 施法方式:瞬发、吟
转载 2024-04-06 11:06:51
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一、技能系统的设计思路技能系统是游戏中非常重要的一部分,因此在设计技能系统时需要考虑以下几个方面:1.技能类型不同的游戏有不同的技能类型,例如魔法、武器、药水等。在设计技能系统时需要考虑游戏的类型和玩家的需求,选择适合的技能类型。2.技能效果技能的效果是技能系统中最重要的部分。技能效果可以影响游戏中的各种元素,例如玩家的属性、敌人的状态、游戏环境等。在设计技能效果时需要考虑技能的作用范围、持续时间
转载 2023-08-09 23:56:22
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Unity】动作游戏开发实战详细分析-06-技能系统设计基本思想不同的技能可以设计为技能模版,当角色释放技能时,会通过模版ID将它进行实例化,这个实例技能类可以是一个挂载的MonoBehaviour组件或者通过上下文传入的独立对象其次,考虑技能是否共用的问题,如果一个技能,玩家和敌人都可以使用,是否需要设计更为严谨的上下文接口?在动作游戏中,真正需要共用技能的情况相对比价多见。系统设计我们首先设
转载 2024-04-13 09:49:11
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1、系统总体规划我们再来捋一捋技能系统的各个模块之间是怎么互相作用的。每一个拥有技能的角色身上,都会有一个技能管理器负责该角色的技能数据存放和生成对应技能的预制体。在我们生成技能预制体(释放技能)的同时,对应的技能预制体身上挂载好的技能释放器就会在释放器配置工厂中找到对应的效果算法和目标选择算法,并且执行算法中的代码,完成查找敌人并对敌人产生对应的效果,最后销毁预制体本身。这就是一次完整的技能释放
一、普通攻击    普通攻击的流程就是主角靠近敌人,播放攻击动画,调用敌人受伤害计算方法(+被击动画、特效等);这一过程有几点需要注意的,    (1)调用受伤害计算方法时机:因为播放攻击动画会有1s左右的时间,可以在播放动画同时启动一个协程来帮助调用受伤害计算方法;    (2)攻击成功触发条件
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