一)搭建开发环境(1)下载visual studio    在我们下载unity编译器的时候,会让我们选择当前unity编译器搭配的vs编译器。我们最好就直接勾选上,或者可以自己手动下载vs,在vs的installer里勾选unity引擎开发需要的环境(2)unity中设置脚本编译器    下载好了之后,我们要在unity中更新vs作为脚本编译器。方式很简单
0. 照旧的碎碎念转眼间已经三月了,2月份的博客因为过年的懒惰和开年之后的忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年的愿望,真是羞耻呢……年后在准备新的测试版本,断断续续做了一些优化,更多的精力放在团队的绩效评估、沟通这样偏管理的事物上,说实话技术上可以聊的东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua的使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发的框架中提到——
Unity3D是个好引擎,但有一个缺憾是iOS下无法热更新。如果能用LuaUnity3D的游戏逻辑,那就可以绕过苹果审核随意更新了。 有一种方法是用C#的基础上实现Lua。这个网上可以查到有几种版本。但这种运行效率没保障,据说比一般的Lua要慢10倍。还有一种方法是使用C版本的Lua,使用Unity3D Pro 的Plugin 功能,用PInvoke 让C# 与原生的Lua 引擎交互。 NL
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描述:    其实这个教程到处都是,我真正想做的是把模型分成N个等分,实现动态加载。但是在网上搜索了很久,也没有搜索到合适的方法,要么就是不写清楚,舍不得把代码全部放出来。要么就是自带地形的切割,最想要的是,t4m 刷完后直接将模型分成N分,所以只能苦逼的从最mesh最基础的开始学吧。 using System.Collections; using System.Co
在网络通信应用中,我们往往需要自定义应用层通信协议,例如基于UDP的Real-Time Transport Protocol以及基于TCP的RTP over HTTP。鉴于RTP协议的广泛性,wireshark(ethereal)内置了对RTP协议的支持,调试解析非常方便。RTP over HTTP作为一种扩展的RTP协议,尚未得到wireshark的支持。在《RTP Payload Forma
  对象池是游戏开发中常用的优化方法。  解决问题:在某些类型的游戏,相同的对象会多次创建和销毁,这些对象的创建十分耗时,因而,我们会以一部分内存为代价,将这部分对象缓存起来,并不去销毁它,在需要创建时,从缓存中将先前创建好的对象取出来使用。  在Unity游戏开发中,创建GameObject是一个费时的过程,本文将针对GameObject类创建一个对象池。因为是一个非常常用的优化手段,因而,我们
        一般我们做unity c#开发基本使用vs,也就是visual studio,写shader使用vscode,这套黄金组合目前应该算是最完美的。不过最近因为项目同时涉及window桌面开发和DLL嵌入(我职业生涯还是桌面开发为主,我当年刚入行就是winform+js),导致我unity工程csproj关联非常多,整个unity编辑器和v
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vs2013打开unity2018的脚本会如下图所示的情况:解决办法: 1.在ProjectSetting中设置Scripting Runtime Version 为.net 4.x 2.选择External Script Editor中的Browse选项,重新设置vs的启动目录 3.重新打开脚本,如果提示不兼容直接点击编辑即可1、我安装了VS2017 但是在用U3D设置其为默认脚本编辑器的之后,
开发过程中少不了要提交一些代码,文件,虽然操作过程简单,但是容易遗漏提交文件,写个editor工具可以减少文件漏提交的情况。    提交到SVN的代码很简单,不过有一个前提,就是要先配置SVN的环境变量。代码如下:public class SvnTool : EditorWindow { [MenuItem("GameTools/Svn工具")] public
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目录前言项目需求场景搭建搭载脚本前言在接下来的若干节中,我们通过搭建并逐步完善一个3D小demo《Roll a ball》初步掌握Unity3D中的场景构建等内容。项目需求我们的目标是在unity的3D预设下搭建一个小游戏demo,游戏内容为控制小球从场景的起点滚动到终点。在本节中,我们需要构建一个平台和一个小球,并使得小球能够根据键盘操作进行相应的移动。场景搭建-本节相关内容请读者参考:-Sce
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by 临界荷本例目标:学习使用unity商店免费资源中的模型和代码,轻松快捷实现第三人称视角玩家多种行为的设定。举一反三,可方便灵活地添加到自己的3D模型(绑定了骨骼和动作的人物模型,不支持动物模型)。实现步骤: 找到并体验资源项目1. 打开unity,新建项目(project);2. Store 面板顶端搜索栏键入两个关键词:3rd 、person,选free only免费项,找到
引言:在游戏设计中,需要用到的物体都可以用编辑器放在场景中。但很多时候,无法事先创建所有需要的物体,如子弹、刷新的怪物之类。这些要么是根据玩家操作而随时创建,要么是根据游戏玩法在特定时刻创建,都无法事先确定它们在什么时候出现。而用脚本动态创建物体,即在游戏进行中创建物体,是一项基本技能,本文将详细讲解实现这一功能的基本方法一、预制预制就是一个物体的模版,在游戏开发中,一般将物体设为预制,详细见这篇
1.问题描述想必大家这几天肯定都被Vscode C#插件的自动下载.net runtime的问题所烦恼,之前我也出了一期文章是来解决这个问题的但是,只是解决了部分网友们的问题有部分网友还是会自动下载!【Unity 踩坑系列】配置VScode环境Downloading the.NET Runtime Failed to download 之前没看过这篇解决方案的朋友不着急可以看完这边再回去看,两篇文
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作为一个程序员,代码的编辑器是一个我们经常接触的东西。本人目前使用过的体验最好的编译器是Sublime Text。用它写Lua,或者其它各种文件,还是搜索文件,文本,都是非常强大的。右下角有编辑环境的设置,可以让代码显示不同的颜色,方便我们查看。废话不多说,下面开始讲解使用教程。1.为它添加编译环境:这里我们就以添加Lua编译环境为例。初始的sublime text是没有lua编译环境的。当然,想
基础部分:解决的问题更新频繁,而IOS审核长IOS无法用DLL反射机制去做代码更新如果无热更新,客户端每次都需要重新下载一次安装包。用户体验不好解决发布包的容量问题,一切都可以增量下载原理首先要清楚Unity的打包原理,也就是AssetBundle的打包机制,他会把prefab打包成.asset格式作为传输的数据。通过校验文件的MD5值来判断是否需要更新,如果需要更新则下载差异文件。lua属于解释
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都快一年没有写博客了,一直在忙着, 现在继续写我的Unity小经验,希望对像我这样刚学习Unity的开发爱好者有一定的帮助,各界人士发现错误的,给予指正。以前一直没有做游戏内更新游戏,最近使用了Unity中的资源包,这个可以完成游戏的内部资源更新下载,不用让用户再次下载游戏,重新安装了,如果重新下载,这么大的流量,玩家会骂人的,好了,废话不多说,上菜。我们知道游戏内更新是要下载游戏包的, 我们就用
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仅做个人备忘用,文章逻辑也不严谨,就给自己做个记录。 文章目录默认宏LUA脚本 默认宏默认情况下配置一个左键长按,右键间隔释放即可: 在左键长按情况下可穿插使用F道具(可能因为网络延迟或者资源加载等因素导致释放失败,所以下面多复制了几次): 实际上默认的配置即可满足要求,但实际使用中发现一些问题:左键长按开枪;因长按未释放的原因,脚本停止后必须手动再点一次左键才能释放;且在开启过中点击一次左键也会
github传送门:https://github.com/dongzizhu/unity3DLearning/tree/master/hw8/enhancedDisk视频传送门:https://space.bilibili.com/472759319目前做的比较完善的且有对抗性质的就是打飞碟的那个小游戏了,所以这次我们直接在这个项目上做改动,将原本计分的位置改为血条。两种实现IMGUI因为之前的G
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com 本文重点: 1、使用法线向量计算光照 2、支持4个方向光 3、应用BRDF 4、制作受光的透明材质 5、使用预设创建自定义着色GUI 这是自定义可编程渲染管线系列的第三篇,让
前言      在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。       整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用
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