Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,这篇文章对比了现在主流几个lua+unity方案 事实上2015年slua作者就发起过这个性能对比,当时这个对比还引发过一些口水战,具体可见ulua官网这里并非比较各种lua+unity方案优劣,事实上各个方案都进化到静态导出方案,性能不会有质差别。这里是希望通过分析例背后原理和细节,发现这些测试为何会产生这样结果,以及对应
08 | LuaJIT分支和标准Lua有什么不同?你好,我是温铭。这节课,我们来学习下 OpenResty 另一块基石:LuaJIT。今天主要篇幅,我会留给 Lua 和 LuaJIT 中重要和鲜为人知一些知识点。而更多 Lua 语言基础知识,你可以通过搜索引擎或者 Lua 书籍自己来学习,这里我推荐 Lua 作者编写Lua 程序设计》这本书。当然,在 OpenResty 中,写出正确
这里针对2.5DARPG游戏做了一个简易技能系统框架,技能系统可以说是一个游戏最核心部分,涉及多个模块,耦合性高。交互包括:对象间交互:施法者,受击者。 模块间交互:人物模块,NPC模块,场景管理模块,UI模块(技能cd),行走/寻路。 数据间交互:施法者攻防血数据,被击者攻防血数据。技能分类:(设计抽象)按目标个数:单体、AOE(AOE) 按攻击距离:近战、远程(远程) 施法方式:瞬发、吟
转载 2024-04-06 11:06:51
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游戏开发之U3D实现技能图标冷却效果                              &
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简单说,Shader是为渲染管线中特定处理阶段提供算法一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现,从而可以对渲染过程加以控制。1. Unity提供了很多内建Shader,这些可以从官网下载,打开looking for older version链接就能看到Build-in shaders。选择合适Shader很重要,以下是开销从低到高排序:(1)Unlit:仅使用纹理颜色,不
转载 2024-03-06 16:52:53
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一提到技能系统可能很多人第一反应就是战斗中单位释放技能,但我觉得在思考技能系统时候应该把它想抽象一点,这是我总结技能系统中3个重要概念定义: 技能:由某个具体对象主动发起行为集合。 buff:依赖于某个具体对象,被动发起行为集合。 施法者:可释放技能和添加buff对象。 技能定义具体例子:moba游戏非指向性技能分为3步,点击技能图标
一、技能系统设计思路技能系统是游戏中非常重要一部分,因此在设计技能系统时需要考虑以下几个方面:1.技能类型不同游戏有不同技能类型,例如魔法、武器、药水等。在设计技能系统时需要考虑游戏类型和玩家需求,选择适合技能类型。2.技能效果技能效果是技能系统中最重要部分。技能效果可以影响游戏中各种元素,例如玩家属性、敌人状态、游戏环境等。在设计技能效果时需要考虑技能作用范围、持续时间
转载 2023-08-09 23:56:22
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第四章 UI系统框架设计        我认为,UI是大部分游戏表现层面的灵魂。一个好UI系统造就一个优秀、可高复用UI界面设计布局。游戏大部分游戏功能也可以由UI界面引发,由此mmo游戏功能便有了开发思路:你能在主界面添加哪种UI,便可以启动该种功能开发。        教程将UI分为静态和动态部分&nb
1. 如何实现一个强大MMO技能系统—序章前言技能系统可以说是游戏中广泛存在而又最重要系统了,它是整个游戏战斗体验核心。一套强大技能系统可以让游戏策略性,可玩性得到极大提升。然而技能系统牵涉到模块非常多,又会面对策划各种各样奇葩需求,同时技能模块中很多系统设计不仅仅对程序员编码能力提出了一定要求,而且还需要程序员对游戏机制有着深入理解。可以说要实现一套强力高可用高扩展
网上有许多LUAUnity插件,如toLua,uLua, sLua, xLua。 uniLua由于其复杂集成使用过程,已经被主流所抛弃了。在对各个插件使用过之后,出此系列博客与大家分享一下心得。前面两篇计划说说toLua那些事。toLua自己集成到项目里,下载地址:https://github.com/topameng/tolua步骤如下:1.复制assets目录到项目里2.复制Unity
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效果如下:using BoxWorldServer;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class PlayerSkillEffect : MonoBehaviour{ //技能按钮 private Button redBtn; private Bu.
原创 2021-06-17 11:36:50
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效果如下:using BoxWorldServer;using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class PlayerSkillEffect : MonoBehaviour{
原创 2022-02-14 17:43:48
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各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏兴趣作坊。前文提到,凡是有“攻击”语义对象,在游戏中,我们给予其一个“CanFight”组件予以表示。CanFight组件提供了底层攻击函数,接受一个对象作为攻击目标,接受攻击点数和攻击类型作为攻击信息,将攻击施加在目标身上。但是我们主角,他可是主角啊喂,总不能只有个光秃秃攻击键吧,所以我们理所当然地要对这个底层攻击组件进行各种
1. 系统结构介绍首先我们需要对技能部分进行一个划分。通过观察,我们不难发现,在多个技能中经常有一些相同内容火男被动燃烧一定时间持续伤害和提莫E技能中毒一定时间持续伤害,效果是相同吧。女枪R技能和男刀W技能都是都扇形范围内敌人进行伤害(这里我们只看形状)。所以,这些可能会在不同技能中重复部分我们就可以单独提出来做好。但是做好了之后,由谁来决定这个技能是什么效果、什么形状呢?这里
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 Unity Lua 之 在 Unity 中 C#访问Lua 全局变量、全局 table 和全局 function 方法 目录 Unity Lua 之 在 Unity 中 C#访问Lua 全局变量、全局 table 和全局 function 方法一、简单介绍二、C#访问Lua 官网相关知识三、注意事项:四、实现步骤五、关键代码 一、简单介绍Lua
实现技能释放其实很简单,说白了就是在指定位置Instantiate一个对应例子特效。我走弯路主要在寻找这个指定位置上。对于指向性技能就不多说了,因为是有确切目标的(当然首先判断下技能能不能对目标施放等等),可以直接instantiate。这里说下非指向技能,比如lol里曙光女神R技能。其实实现也很简单,之前想麻烦了(比日说在角色要释放技能时候做一个设置为3dugui,然后再在ui上判
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自己最近也在研究怎么lua控制UI,然后看着网上介绍,决定选用XLua,毕竟TX爸爸出,有人维护,自己琢磨着怎么,于是弄出来一个能用作为记录。当然,XLua主要是用于热更新,我自己是拿来尝试用一下看看怎么和C#交互进行。然后是XLua下载地址:https://github.com/Tencent/xLua下载完了之后,把Assect文件夹下东西放在工程里面,引入命名空间XLua就可以
转载 2024-06-22 15:03:43
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设计思路:导表工程Python编写核心思路:利用python版本protobuf,把excel数据序列化成bytes,把二进制bytes文件拷贝到工程中使用,以我们项目Unity引擎为例,C#和Lua都有使用到bytes数据,使用C#pb和Xluapb分别解析bytes文件即可得到配表数据。为何选用Google ProtobufProtobuf是一种支持跨语言序列化和反序列化数据工具pr
unity简单技能系统类类型概览CharacterSkillManager      角色技能管理器 挂载在角色 持有SkillData与释放器 通过释放器进行技能释放SkillDeployer                       技能释放器基类 持有
转载 2024-04-01 16:51:34
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iframe其实还是可以做不少效果,比如想做这样一饿效果:用户点某个连接,然后弹出文件上传框,之后点选了文件后,可以马上上传文件,而不象平时那样,选好文件好,还要按“上传”。是这样实现IFRAME, 首先在index.aspx中这样写 File Upload 增加文件 这...
转载 2007-10-12 22:40:00
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