0. 照旧的碎碎念转眼间已经三月了,2月份的博客因为过年的懒惰和开年之后的忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年的愿望,真是羞耻呢……年后在准备新的测试版本,断断续续做了一些优化,更多的精力放在团队的绩效评估、沟通这样偏管理的事物上,说实话技术上可以聊的东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua的使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发的框架中提到——
一)搭建开发环境(1)下载visual studio    在我们下载unity编译器的时候,会让我们选择当前unity编译器搭配的vs编译器。我们最好就直接勾选上,或者可以自己手动下载vs,在vs的installer里勾选unity引擎开发需要的环境(2)unity中设置脚本编译器    下载好了之后,我们要在unity中更新vs作为脚本编译器。方式很简单
        一般我们做unity c#开发基本使用vs,也就是visual studio,写shader使用vscode,这套黄金组合目前应该算是最完美的。不过最近因为项目同时涉及window桌面开发和DLL嵌入(我职业生涯还是桌面开发为主,我当年刚入行就是winform+js),导致我unity工程csproj关联非常多,整个unity编辑器和v
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vs2013打开unity2018的脚本会如下图所示的情况:解决办法: 1.在ProjectSetting中设置Scripting Runtime Version 为.net 4.x 2.选择External Script Editor中的Browse选项,重新设置vs的启动目录 3.重新打开脚本,如果提示不兼容直接点击编辑即可1、我安装了VS2017 但是在用U3D设置其为默认脚本编辑器的之后,
开发过程中少不了要提交一些代码,文件,虽然操作过程简单,但是容易遗漏提交文件,写个editor工具可以减少文件漏提交的情况。    提交到SVN的代码很简单,不过有一个前提,就是要先配置SVN的环境变量。代码如下:public class SvnTool : EditorWindow { [MenuItem("GameTools/Svn工具")] public
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1.问题描述想必大家这几天肯定都被Vscode C#插件的自动下载.net runtime的问题所烦恼,之前我也出了一期文章是来解决这个问题的但是,只是解决了部分网友们的问题有部分网友还是会自动下载!【Unity 踩坑系列】配置VScode环境Downloading the.NET Runtime Failed to download 之前没看过这篇解决方案的朋友不着急可以看完这边再回去看,两篇文
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仅做个人备忘用,文章逻辑也不严谨,就给自己做个记录。 文章目录默认宏LUA脚本 默认宏默认情况下配置一个左键长按,右键间隔释放即可: 在左键长按情况下可穿插使用F道具(可能因为网络延迟或者资源加载等因素导致释放失败,所以下面多复制了几次): 实际上默认的配置即可满足要求,但实际使用中发现一些问题:左键长按开枪;因长按未释放的原因,脚本停止后必须手动再点一次左键才能释放;且在开启过中点击一次左键也会
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛的星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com 本文重点: 1、使用法线向量计算光照 2、支持4个方向光 3、应用BRDF 4、制作受光的透明材质 5、使用预设创建自定义着色GUI 这是自定义可编程渲染管线系列的第三篇,让
github传送门:https://github.com/dongzizhu/unity3DLearning/tree/master/hw8/enhancedDisk视频传送门:https://space.bilibili.com/472759319目前做的比较完善的且有对抗性质的就是打飞碟的那个小游戏了,所以这次我们直接在这个项目上做改动,将原本计分的位置改为血条。两种实现IMGUI因为之前的G
前言      在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。       整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用
一。使用制作滑动列表:使用UILayout做虚拟列表ui.list = base:findcom("center/ScrollView/Viewport/Content", "UILayout") ui.list.onCreate = base.createrender ui.list.onUpdate = base.updaterender ui.list.ItemRenderer = Asse
lua是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放, 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua应用场景:游戏开发、独立应用脚本、Web应用脚本、扩展和数据库插件。nginx上使用lua 实现高并发OpenRestry:一个可伸缩的基于Nginx的Web平台,是在nginx之上集成了lua模块的第三方服务器 OpenRestry是一个通过L
lua脚本学习因为项目中使用到lua脚本特来学习学习基本用法;Redis中对lua脚本的介绍https://redis.io/commands/eval/Redis 脚本使用 Lua 解释器来执行脚本。 Redis 2.6 版本通过内嵌支持 Lua 环境。执行脚本的常用命令为 EVAL。lua脚本特点简单的说Lua语言是一个可扩展的嵌入型的脚本语言。它具有以下的特点:嵌入式语言: 它是ANSI C
准备工作调试代码下载生成调试配置这里很多同学出现过一个问题,就是同时下载了很多的lua 调试插件,所以这里需要注意 如果使用luaide进行lua调试,需要先禁用或卸载其他的lua调试插件.步骤:如果你没有生成过调试配置 那么先生成 演示 演示 演示 xlUA 如果你已经有调试
demo包括lua脚本文件、文件读入、redis命令执行脚本;(1)Lua脚本位置放在resource目录下:脚本较多,列举几个:1. 如果key存在,自减返回计算后的值local key = KEYS[1] local usedstore = tonumber(redis.call('get', key)) if usedstore ~=nil and usedstore>0 t
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LUA脚本组件系统 ----让LUA成为C++的子集 2.1 C++与面向对象杂谈         上一节,我大概罗列出一些静态语言的缺陷及动态语言的优点,但这些观点仅仅只是一些教条式的陈述,并没有给出一些具有逻辑的推理和证明.至少我认为还有三点没有讲清楚:首先是c++静态语言的缺陷及这些缺陷是怎样影响游戏开发的;
使用流程 1. 函数的使用    以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量 例e02.lua -- functions  function pythagorean(a, b)  local c2 = a^2 + b^2  return sqrt(c2)  end  print(pythagorean(3,4
1、什么是Lua  Lua脚本是一个由C语言编写的小巧脚本语言,在所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。Lua的核心代码不过一万多行,因为是C语言编写的,因此Lua可以在几乎所有的操作系统和平台进行编译运行2、Lua适用场景1)、辑相对简单,没有复杂的数据交互,访问频次超高的接口实现2)、 lua适合的是无阻塞的,如果脚本含有文件读写,也快不到哪去常见搭配:Nginx + lu
1.lua是什么简介:Lua是一个小巧的脚本语言。它是巴西里约热内卢天主教大学里的一个三人所组成的研究小组于1993年开发的。 其设计目的是为了通过灵活嵌入应用程序中从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。Lua并没有提供强大的库,这是由它的定位决定的。所以Lua不适合作为开发独立应用程序的语言。Lua 有一个同时进行的JIT项目
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------------------------第一章--lua语言基本语法---------------------------- 第一节:变量与函数 lua是个和C十分相像的东西,不过也有很多不同点。引用一句话,lua除了关键字就是变量。 比如:C语言里面想定义一个整型变量的话:int i = 0; 但是在lua里面就简单了: i = 0;省略了变量前面的类型关键字。除此之外,lua里面
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