1.资源的创建注意一下命名规则,一个面板及其相关的东西都放在同一个文件夹中,如果文件夹命名为xxx,则面板预制要命名为xxxPanel 2.打包以文件夹为单位进行打包打包类为Packager.cs。这里要打包的东西分两种,一种为图片等资源,另一种为代码资源(即lua脚本)。对lua脚本打包已经被框架搞好了,不需要我们考虑,我们要考虑的是对前者的打包,详细的见Packager.cs的Handle
转载 2023-12-27 11:49:34
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0. 照旧的碎碎念转眼间已经三月了,2月份的博客因为过年的懒惰和开年之后的忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年的愿望,真是羞耻呢……年后在准备新的测试版本,断断续续做了一些优化,更多的精力放在团队的绩效评估、沟通这样偏管理的事物上,说实话技术上可以聊的东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua的使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发的框架中提到——
转载 2024-04-15 12:43:12
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目录一、错误描述二、问题分析三、解决方法四、效果验证五、后记一、错误描述采用IL2CPP生成的时候,出现了4个错误:(1)Building Library\Bee\artifacts\WinPlayerBuildProgram\ei6vj\ku08_i_vm6.lump.obj failed with output:(2)BuildFailedException: Incremental Play
转载 2024-05-05 20:22:33
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EditorApplication(主应用程序类)这个类提供了许多变量的访问,同时提供了Save等方法。 比如,你可以新建一个编辑器脚本,在它的UPDATE函数里,进行记事,以做定时保存。从而避免不必要的损失。这个类还提供了新建场景,打开项目等操作。如果你是在界面下使用UNITY3D,可能这个类的意义不大。 但如果你是基于U3D的命令行来构建一个一键式多平台发布方案。那这个类的地位就举足轻重了。
## 教你如何实现Unity打包iOS脚本 ### 首先,让我们来看一下整个流程: | 步骤 | 操作 | | ---- | ---- | | 1 | 导入Unity iOS插件 | | 2 | 配置Xcode项目 | | 3 | 设置打包参数 | | 4 | 打包项目到iOS设备 | ### 具体操作步骤及代码示例: #### 1. 导入Unity iOS插件 在Unity中导入iOS
原创 2024-06-04 04:03:04
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LuaObject = {} function LuaObject.extends(o) o = o or {} local obj = {} setmetatable(obj, { __index = o }) return obj end local function LuaObjectClone(obj, objMap)
转载 2024-07-17 06:03:44
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一)搭建开发环境(1)下载visual studio    在我们下载unity编译器的时候,会让我们选择当前unity编译器搭配的vs编译器。我们最好就直接勾选上,或者可以自己手动下载vs,在vs的installer里勾选unity引擎开发需要的环境(2)unity中设置脚本编译器    下载好了之后,我们要在unity中更新vs作为脚本编译器。方式很简单
前言UiBot除了自带的强大功能外,还允许有编程经验的RPA开发人员对功能进行自由扩展,目前UiBot支持以下四种扩展方式:Python插件、Lua插件、Lua Mod插件、COM插件(.Net也使用这种方式扩展)本期教程将为大家讲解如何用Lua插件扩充UiBot的功能。Lua插件开发教程插件开发快速上手打开UiBot安装目录下的 extend \ lua 目录,在这个目录下创建 luatest.
转载 2024-05-25 18:59:48
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unity5打包机制下,一种资源打ab和资源管理的方案。 1.打ab:   1.设置平台   2.清楚所有资源的assetbundlename:     string[] abNameArr = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();     AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(abNameArr[i],true);   
转载 2024-04-22 06:17:39
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脚本编译在4个步骤中执行: 1.所有在"Standard Assets", "Pro Standard Assets" 或 "Plugins"的脚本被首先编译。 在这些文件夹之内的脚本不能直接访问这些文件夹之外脚本。不能直接引用或它的 变量,但是可以使用GameObject.SentMessage与它们通信。 2.所有在"Standard Assets/Editor", "Pro Standa
转载 2024-07-02 07:04:06
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以下内容笔者个人翻译自:http://www.theknightsofunity.com/当你创建一个新的脚本时候,Unity编辑器会成实一个以文件名为类命,包含一些默认内容的C#脚本。它长这样:using UnityEngine; using System.Collections; public class MyCustomScript : MonoBehaviour { // Use t
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor; public class NewBehaviourScript : Editor { [MenuItem("Tools/Build Googl...
转载 2015-12-02 13:44:00
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AssetBundles与脚本 所有Unity的AssetBundle,无论是从本地获取 还是www,或者打包整个场景。物体上的脚本都不会被编译。所以AssetBundle打包的时候即使物体上有脚本。导入后其他所有Unity的文件都不会有问题,唯独脚本是没作用的(错,只要主程序里含这个脚本就没有问题
原创 2021-07-20 16:19:50
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        一般我们做unity c#开发基本使用vs,也就是visual studio,写shader使用vscode,这套黄金组合目前应该算是最完美的。不过最近因为项目同时涉及window桌面开发和DLL嵌入(我职业生涯还是桌面开发为主,我当年刚入行就是winform+js),导致我unity工程csproj关联非常多,整个unity编辑器和v
转载 2024-03-18 00:04:53
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文章目录故事场景操作步骤Debug包1.更改 Edit Scheme2. 选择证书3.在UnityFrameWork里添加依赖包4.修改BuildSetting5.连接设备,打Debug包即可Release包1.更改 Edit Scheme2.在BuildSetting里修改开发者选项3.在BuildSetting里修改开发者选项4.在UnityFrameWork里添加依赖包5.修改BuildS
创建和编写脚本Unity 支持 C#和能兼容编译 DLL的 .Net语言来编写脚本。创建脚本Assets -> Create -> C# Script解析脚本文件Unity 默认使用 VS打开 脚本文件,你也可以通过 Unity -> Preferences来选择你想要打开的编辑器。 初始文件的内容如下所示:using UnityEngine; using System.Col
转载 2023-09-04 23:12:14
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vs2013打开unity2018的脚本会如下图所示的情况:解决办法: 1.在ProjectSetting中设置Scripting Runtime Version 为.net 4.x 2.选择External Script Editor中的Browse选项,重新设置vs的启动目录 3.重新打开脚本,如果提示不兼容直接点击编辑即可1、我安装了VS2017 但是在用U3D设置其为默认脚本编辑器的之后,
开发过程中少不了要提交一些代码,文件,虽然操作过程简单,但是容易遗漏提交文件,写个editor工具可以减少文件漏提交的情况。    提交到SVN的代码很简单,不过有一个前提,就是要先配置SVN的环境变量。代码如下:public class SvnTool : EditorWindow { [MenuItem("GameTools/Svn工具")] public
转载 2024-06-28 19:41:27
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注意事项:1.python如何解析命令行参数2.python如何调用unity命令进行打包3.unity如何解析命令行参数,例如命令行传过来的:'"%s" -batchmode -projectPath %s -executeMethod ExportProject.Build name:"%s" output:"%s" id:"%s" symbols:"%s" development:%s re
# Unity Python自动打包脚本实现教程 ## 1. 整体流程 为了实现Unity Python自动打包脚本,我们需要完成以下步骤: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1. | 配置Unity编辑器 | | 2. | 编写Python脚本 | | 3. | 运行Python脚本 | | 4. | 自动打包并导出APK或IPA文件 | 下面将
原创 2023-09-08 03:23:38
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