Unity 之 ShaderGraph 实现火焰效果入门级教程前言一,效果展示二,原理介绍三,实现效果四,使用示例五,完整图示 前言若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~ 本文手把手教你制作超级炫酷的火焰效果,入门级教程,还不快动手试试?有经验的童鞋可以直接跳到最后一步,按照图示搭
这里针对2.5D的ARPG游戏做了一个简易的技能系统框架,技能系统可以说是一个游戏最核心的部分,涉及多个模块,耦合性高。交互包括:对象间交互:施法者,受击者。 模块间交互:人物模块,NPC模块,场景管理模块,UI模块(技能cd),行走/寻路。 数据间交互:施法者攻防血数据,被击者攻防血数据。技能分类:(设计抽象)按目标个数:单体、AOE(AOE) 按攻击距离:近战、远程(远程) 施法方式:瞬发、吟
转载 2024-04-06 11:06:51
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unity 版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5    首先,要导入特效资源包,导入应该是基本中的基础,但是对于初学者来说好像很少有这方面的介绍,也许是我现学现用书看的不够认真,因为导入这个问题卡了好多天,在此简要介绍一下。1、导入资源要导入正确,一个特效资源应该包括预设文件(.prefab)、.mat纹理文件、脚本文件以及.png图片文件等。在网上下载包含很多的预设文件时,要导入需要的特效
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一、技能系统的设计思路技能系统是游戏中非常重要的一部分,因此在设计技能系统时需要考虑以下几个方面:1.技能类型不同的游戏有不同的技能类型,例如魔法、武器、药水等。在设计技能系统时需要考虑游戏的类型和玩家的需求,选择适合的技能类型。2.技能效果技能的效果是技能系统中最重要的部分。技能效果可以影响游戏中的各种元素,例如玩家的属性、敌人的状态、游戏环境等。在设计技能效果时需要考虑技能的作用范围、持续时间
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1、系统总体规划我们再来捋一捋技能系统的各个模块之间是怎么互相作用的。每一个拥有技能的角色身上,都会有一个技能管理器负责该角色的技能数据存放和生成对应技能的预制体。在我们生成技能预制体(释放技能)的同时,对应的技能预制体身上挂载好的技能释放器就会在释放器配置工厂中找到对应的效果算法和目标选择算法,并且执行算法中的代码,完成查找敌人并对敌人产生对应的效果,最后销毁预制体本身。这就是一次完整的技能释放
Unity】动作游戏开发实战详细分析-06-技能系统设计基本思想不同的技能可以设计为技能模版,当角色释放技能时,会通过模版ID将它进行实例化,这个实例技能类可以是一个挂载的MonoBehaviour组件或者通过上下文传入的独立对象其次,考虑技能是否共用的问题,如果一个技能,玩家和敌人都可以使用,是否需要设计更为严谨的上下文接口?在动作游戏中,真正需要共用技能的情况相对比价多见。系统设计我们首先设
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游戏开发之U3D实现技能图标冷却的效果                              &
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众所周知,在Unity开发中我们避免不了要计算一些物体与物体之间的距离 亦或是 检测玩家发出的技能是否攻击到了我们需要攻击的目标 Unity 内部也提供给我们了一些非常简单的实用组件 Collider 包围盒 勾选包围盒身上的 isTigger则就变为一个触发器 与其相配合使用的组件就是 rigidbody 刚体组件 在Unity引擎中 两个物体如果想要去检测碰撞 触发 的必要条件就是 两个物体都
一、普通攻击    普通攻击的流程就是主角靠近敌人,播放攻击动画,调用敌人受伤害计算方法(+被击动画、特效等);这一过程有几点需要注意的,    (1)调用受伤害计算方法时机:因为播放攻击动画会有1s左右的时间,可以在播放动画同时启动一个协程来帮助调用受伤害计算方法;    (2)攻击成功触发条件
UGUI介绍:    IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。    NGUI : 是最流行的第三方UI插件。    FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多)    UGUI : 是官方版本。    UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un
转载 2024-04-15 12:46:59
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Unity UGUI – ImageImage控件Image控件向用户显示非交互式图像。这可以用于装饰、图标等,图像也可以从脚本更改来反映其他控件的变化。该控件类似于Raw Image 控件,但提供了更多的选项来动画图像和精确归档控件矩形。然而,Image控件要求它的纹理是精灵,而原始图像可以接受任何纹理。Properties 属性Property:Function:Source Image 图像
转载 2024-05-17 14:49:01
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各位看官老爷们,这里是RuaiRuai工作室,一个做单机游戏的兴趣作坊。前文提到,凡是有“攻击”语义的对象,在游戏中,我们给予其一个“CanFight”组件予以表示。CanFight组件提供了底层的攻击函数,接受一个对象作为攻击目标,接受攻击点数和攻击类型作为攻击信息,将攻击施加在目标身上。但是我们的主角,他可是主角啊喂,总不能只有个光秃秃的攻击键吧,所以我们理所当然地要对这个底层攻击组件进行各种
behaviac是游戏AI的开发框架组件,也是游戏原型的快速设计工具 behaviac:github https://github.com/Tencent/behaviac 说是设计系统,其实设计技能机制的结构 技能本身的功能是什么? 主动技能:特定情况下可用->执行表现,在特定时间在对特定区域对特定敌人->产生特定效果->一段时间内产生效果/瞬间产生效果 被动技能-
设计模式概述: 经验,套路 模式是在某种情景下,针对某问题的解决方案。 模式的诞生和定义: 模式是在特定环境下人们解决某类重复出现问题的一套成功或有效的解决方案。 每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心,通过这种方式,人们可以无数次地重用那些已有的解决方案,无须再重复相同的工作。 模式(Pattern)起源于建筑业而非软件业 模式之父——美国
第四章 UI系统框架设计        我认为,UI是大部分游戏表现层面的灵魂。一个好的UI系统造就一个优秀的、可高复用的UI界面设计布局。游戏的大部分游戏功能也可以由UI界面引发,由此mmo游戏的功能便有了开发思路:你能在主界面添加哪种UI,便可以启动该种功能的开发。        教程将UI分为静态和动态部分&nb
Unity必备商业级前缀树红点系统案例视屏地址系统介绍设计思路功能列表红点显示隐藏规则使用介绍 案例视屏地址视屏教程案例地址:商业级高性能前缀树红点系统 点我观看视屏教程系统介绍该系统基于前缀树结构去实现,在需要更新红点时,我们只需要更新对应的红点状态,该红点状态发生改变会自动通知其父节点的红点更新以此类推,直至到树顶。我们把红点系统分为逻辑层和表现层,逻辑层主要负责红点逻辑的判断,由逻辑层去决
特效是游戏制作不可或缺的一环,作为游戏开发者最重要的工作就是将特效添加到游戏中,并在合适的时机、合适的位置将特效播放出来,同时还要注意特效的管理和销毁。某些种类的特效,如动效、贴花,还要编写脚本代码以实现更细节的控制。因此本文将简单介绍各种特效的使用方法。特效和动画的播放本身没有什么难点,很多时候只需要实例化物体即可。1.创建粒子特效在Asset Store中有一套适合学习和使用的免费粒子资源,名
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1. 系统结构介绍首先我们需要对技能中的部分进行一个划分。通过观察,我们不难发现,在多个技能中经常有一些相同的内容火男被动的燃烧一定时间持续伤害和提莫的E技能中毒一定时间持续伤害,效果是相同的吧。女枪的R技能和男刀的W技能都是都扇形范围内的敌人进行伤害(这里我们只看形状)。所以,这些可能会在不同技能中重复的部分我们就可以单独提出来做好。但是做好了之后,由谁来决定这个技能是什么效果、什么形状呢?这里
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一提到技能系统可能很多人第一反应就是战斗中单位释放的技能,但我觉得在思考技能系统的时候应该把它想的抽象一点,这是我总结的技能系统中3个重要概念的定义: 技能:由某个具体对象主动发起的行为集合。 buff:依赖于某个具体对象,被动发起的行为集合。 施法者:可释放技能和添加buff的对象。 技能定义具体例子:moba游戏的非指向性技能分为3步,点击技能图标
我的心在滴血呢,本来这篇博客都快写完了的,奈何直接浏览器卡死,忘记保存了,之前写好的都没了,太心痛了最近在抓紧时间学习一下,提升自己的能力,毕竟实力实在太弱了,基础又不好,又没有工作经验,所以开始学着写博客,记录一下自己的学习过程吧,也方便以后查看,如果不记录一下的话,学过的都会忘掉,相当于没有学,这是以前血的教训啊,希望以后翻到现在写的东西,能够有这样的反应:“哇,这写的都是什么呀?太辣眼睛了,
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