本文主要是讲mac下xcode配置OpenGL环境,故操作系统就是ios,由于xcode自带OpenGL的OpenGL.framework以及GLUT.framework所以剩下的就是下载GLTools以及相关配置 
    
    下载,将下载的GLTools放在电脑的相应目录下,     第二步: 
  创建项目,注意在xcode下也是创建application,如图:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-12 21:46:47
                            
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             代码下载#include "CELLWinApp.hpp"
#include <gl/GLU.h>
#include <assert.h>
#include <math.h>
#pragma comment(lib,"opengl32.lib")
#pragma comment(lib,"glu32.lib")
/**
*   该例子展示如何点,线,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-04 00:46:45
                            
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            简述OpenGL绘制方式OpenGL可以支持很多不同的图元类型,最基础的为点,线,或三角形。线和三角形可以组合成条带,循环体或者扇面三角形。点,线,或三角形也是大部分图象硬件设备支持的基础图元类型。点绘制点可以通过单一的顶点来表示,点实际上不存在面积,在OpenGL中它通过屏幕上的一个矩形区域来模拟,在渲染点源的时候,OpenGL会通过光栅化规则类判断点的位置。以点位中心绘制一个四边形区域,四边形            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-22 21:17:37
                            
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            # iOS OpenGL绘制YUV格式图像
在数字视频处理中,YUV是一种广泛使用的色彩空间。YUV格式的图像通常在视频编码和压缩方面表现得更为有效。iOS平台上的图形处理通常使用OpenGL/ES,而在本文中,我们将介绍如何使用OpenGL/ES在iOS上绘制YUV格式的图像。
## YUV格式简介
YUV格式的图像由三个分量组成:Y(亮度),U和V(色度)。其优点在于可以将亮度信息与色彩            
                
         
            
            
            
            openGL中的图元一共有三种:点、线、三角形。针对线,openGL为我们提供了三种画线的方式:①画线段(lines):所谓线段就是不相连的一些些线集。②画线带(line_strip):首尾相连但不闭合的线。③画线环(line_loop):首尾相连且闭合的线。首先来实现画线段,这里我们来画一个发散的射线形状,效果图如下:render的实现类重写的三个方法,前两个一模一样,关键看一下onDrawFr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Android中视频渲染有几种方式,之前的文章使用的是nativewindow(包括softwareRender)。今天介绍另一总视频渲染的方式——OpenGL ES。 阅读本文之前需要对OpenGL有一定的了解,可以参考https://www.jianshu/p/99daa25b4573在Android中使用OpenGL的方法有两种,一种是在native层使用EGL+OpenGL来实现,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            我已经决定提前介绍纹理映射,因为它可能更容易纹理映射一个对象,而不是面对一个多面(或三维物体) 。此外,似乎这是iPhone OpenGL ES的程序员最希望得到的知识,所以我会坚持到现在都说到纹理映射。 
  我知道我已经跳过了OpenGL支持的很多细节,使你直接在屏幕上实验绘制物体,而没有一遍又一遍的介绍OpenGL的历史,介绍OpenGL和OpenGL ES之间有什么不同等等。有时候呢,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # iOS中的OpenGL ES大量点绘制
OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是一种用于在嵌入式设备上进行3D图形绘制的跨平台API。在iOS开发中,OpenGL ES是实现高性能图形渲染的一个重要工具,尤其是在需要绘制大量点(比如粒子系统、科学可视化等)时。本文将介绍如何在iOS中使用OpenGL ES绘制大量点,并提供相            
                
         
            
            
            
            前言:imgui 是一个开源的GUI框架,自带的例子里面直接集成了glfw+gl3w环境,本例使用的版本是imgui v1.61,运行效果 第一步:构建立方体顶点坐标数组。立方体有6个面,2个三角形组成一个面,因此要画12个三角形。static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = {
    -1.0f,-1.0f,-1.0f, // triangle 1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-10 13:58:54
                            
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            将ImGui集成到项目中ImGui是一个GUI(图形用户接口)库,用于绘制UI,地址。 新建目录如下 将仓库根目录下的.h和.cpp文件和examples\example_glfw_opengl3\main.cpp拷贝到vendor/imgui文件夹下,这个main.cpp不需要包含在项目中,我们只是参考它里面的一些代码。 然后将仓库backends目录下的这5个文件也拷贝到vendor/imgu            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-09-26 22:25:39
                            
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            目录绘制纹理的步骤1.创建纹理对象2.绑定纹理对象3.给纹理对象附加上纹理图像4.在片段着色器中定义采样器并使用5.使纹理对象和着色器建立关系6.传递纹理对象给纹理单元,并调用glDrawElements绘图纹理坐标纹理单元纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),通俗的说绘制纹理就是用OpenGL绘制图片。除了图像以外,纹理也可以被用来储存大量的数据,这些数据可以发送到着色器上。绘制纹理的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本准备先说光照相关实现,但是发现对那个模型实在看不下去了,于是先绘制纹理。先看下基本纹理贴上去的显示效果。具体模型图请看上篇文章的实现,这篇只讲纹理实现。我们常见的纹理绘制差不多如下,先写一个纹理坐标,然后是一个顶点坐标,GL.TexCoord2(1.0f,1.0f);GL.Vectex(1.f,1.f,1.f)。先说一下纹理坐标与顶点坐标的对应处理关系,为了好理解,我们只说二维纹理。先看下图。我            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             1、点坐标的指定下面的代码在屏幕上画出一组孤立的点,点之间没有任何连线。void display(){
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glBegin(GL_POINTS);
	glVertex2f(-0.5,-0.5);   //点P1
	glVertex2f(-0.5,0.5);    //点P2
	glVertex2f(0.5,0.5);    /            
                
         
            
            
            
            场景获取IOS设备上相册里的图片,在平移/缩放/旋转等编辑操作后,调用内核绘制图片,保证视觉上其显示效果(图片位置和图片内容)不改变:在图片编辑时,UIView接受手势,用UIKit实时展现图片的变换状态;在编辑完成时,将图片和变换矩阵传入内核,利用OpenGL绘制最终状态。问题UIKit和OpenGL的坐标系不相同:UIKit的坐标系:以左上角为原点,X轴向右,Y轴向下(右图);OpenGL            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在使用OpenGL进行绘图的时候需要为纹理添加一些提示信息(比如方向),并且要求模型旋转后相对位置不变,这就需要绘制可以旋转的文字。OpenGL是图形绘制的标准,其中并不包含绘制文字的内容,因此我们想要绘制文字必须使用操作系统中自带的文字绘制功能进行绘制,比如Windows就要用到MFC相关的接口。一般的绘制轮廓文字采用的是显式列表的形式,需要一些变量保存列表的相关信息。HDC m_HDC;//存            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             文章目录一、Texture2D1.纹理加载2.设置纹理属性3.纹理绑定到GPU4.纹理与shader中的sampler2D绑定5.析构二、立方体贴图1. 创建立方体贴图类QOpenGLTexture的实例2.加载图片3.设置为立方体贴图第一步、设置纹理尺寸size第二步、设置纹理格式Format第三步、给服务器端分配内存第四步、向内存中添加数据3. 设置立方体VAO,VBO数据绑定数据到VAO4            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 画球,先要把球面按照经纬线,分成N等分;在每两条经纬线包着的区域就相当于是一个四边形,这个四边形是两个三角形拼成的;2 画球要计算球面上顶点的坐标,我们暂时不做球面贴图,不考虑纹理坐标3本博客根据华科万琳老师的讲义进行编写;如有冒犯,请及时评论联系;3.1如何计算球面上某一个点P的坐标:       注意看β的位置:不要被俯            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言视频绘制使用的qt的QOpenGLWidget,QOpenGLWidget已经对OpenGL做了封装处理,这里主要介绍代码的处理。YUV转RGBsws_getContext功能多路码流转换,为每个不同的码流都指定一个不同的转换上下文。函数struct SwsContext *sws_getContext(
            int srcW,                      /            
                
         
            
            
            
            一、绘制线框模式、二、绘制点模式、三、绘制点模式 ( 圆点 )、四、相关资源            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            有俩角度 a 是球面点与z轴正方向夹角 另一个是b 是连线在xy这个面的投影与x正轴夹角  R作为球半径每个点的xyz z很好看出来 就是R*cosa          R*sina得到在xy平面投影 还需要带入b夹角 b [-180=>180],x=R*sina*cosb;                                                           ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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