大渣好,我又来了。之前的文章中,我们了解了Profiler工具,以及在实际项目中unity的CPU优化分析及方法,本文我们主要了解在我们的项目中GPU的性能分析,以及对GPU性能进行优化的相关技术。渲染优化在了解优化渲染前,我们需要了解在unity中,每一帧的渲染CPU和GPU都做了些什么:1)CPU检查场景中每个对象,决定他们是否应该被渲染。(这些对象只有满足一定的条件才会被渲染。)2)CPU收
技术背景在探讨Unity平台RTMP或RTSP直播数据播放和录制之前,我们先简单回顾下RTSP或RTMP直播数据在Unity平台的播放流程:通过Native RTSP或RTSP直播播放SDK回调RGB/YUV420/NV12等其中的一种未压缩的图像格式;Unity下创建相应的RGB/YUV420等Shader;Unity从各个平台获取图像数据来填充纹理即可。Unity3D环境下,我们之前已覆盖
什么是渲染流水线        渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景触发、生成(或者说渲染)一张三维图像。换句话说,计算机需要从一系列定点数据、纹理等信息出发,把这些最终转换成一张入眼可以看到的图像。这工作通常是由CPU和GPU共同完成。渲染流程分为3个阶段:应用阶段 (Application Stage)、 几何阶
渲染流水线(CPU和GPU之间的通信)一、起点:CPU把数据加载到显存当中 加载流程: 从硬盘中加载到内存,内存里的网格和纹理数据又被加载到显存。(顶点位置、法线方向、顶点颜色等等)设置渲染状态:定义场景中的网格是怎么被渲染的(用哪个顶点着色器、哪个片元着色器、光源属性等等)调用drawcall(只是一个命令,只想一个需要被渲染的图元列表)二、GPU流水线1、流程顶点数据传入 --> 几何阶
转载 4月前
60阅读
1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处
渲染过程渲染过程 - 通常从是三维场景出发、生成一张二维图像,由CPU和GPU共同合作完成。且通常分为以下几个概念阶段:应用阶段应用阶段通常有开发者主导,由CPU实现,并且输出渲染所需的几何信息 - 渲染图元(Renderding primitives),其主要有3个任务:需要准备好场景数据(摄像机、视锥体、模型、光源)做剔除(culling)操作设置模型的渲染状态(漫反射颜色、高光反射颜色等等)
文章目录操作中的机制渲染队列Early Zshader运行的机制逐顶点逐像素当纹理坐标在顶点中使用时后处理 和 模板测试纹理坐标的平台差异化 操作中的机制新建一个3d对象,如果其使用了自带的shader,将不会在Assets里面出现其材质,这个自带shader本身不可修改,若使用贴图放到3d对象身上,unity会自动创建一个以贴图为名称的材质(因为一个物体的材质是必须的,当修改默认时,自然需要一个
什么是Shader? GPU流水线上一些可高度编程的阶段。  一、渲染流水线(概念上)应用阶段  ----输--出--渲--染--图--元---->   几何阶段   -------输--出--屏--幕--空--间--顶--点--信--息--->   光栅化阶段准备场景数据  &nbsp
效果图如下(GIF因为为了把图压小所以删掉了一些帧导致后面速度突然很快,实际效果并不是这样~_~) 之前在玩很多游戏的时候,注意到里面的海水和陆地相交接的地方会产生海浪,比如《海岛奇兵》,以及水面会出现一个透明渐隐的过度,而不会在水面和陆地的交界处产生硬切边。其中海浪的效果考虑到可以使用单独的面片来制作,不过最近在试着通过深度比较的方式直接计算出水面和陆地相交接的位置来制作海边的浪花,这种方式很
一、效果 Unity3D Shader 素描渲染 技术参考:https://io-meter.com/2014/12/31/sketch-rendering/效果思路来源于以前看的一部电影《小王子》当时就被里面的意境深深吸引,一种孤单星球的画面一直印在记忆里。于是就尝试了一下和素描渲染结合,发现别有一番韵味呢。二、实现1.素描shader主要思路就是使用如下系列不同密度的素描线条,通过叠加深
在上周,我们发布了基于Unity 2018.1创作的《死者之书》,展示了Unity 2018所带来高端视觉效果的能力,让图形渲染达到了新的高度。是的,在Untiy 2018的发行周期中,图形渲染将是一个瞩目的焦点!在2018年,我们将会发布许多可以大幅增强Unity渲染能力的功能。不同的用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供的可视化工具,或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。我们将在本
目标:创建一个立方体网格代码支持立方体的旋转,缩放,位移,学会使用变换矩阵创建一个简单的摄像机投影 这个是渲染基础教程的第一部分。主要讲解了变换矩阵。为了了解变换矩阵,首先我们需要知道什么是网格,了解网格是如何工作的。最后本系列将探讨这些网格如何最终在显示器上以像素显示的。Manipulating points in space.1、    &nb
Unity3D的光照渲染U3D支持不同的渲染路径,不同的渲染路径还有不同的表现效果,这中不同的效果体现在阴影以及光影方面。Deferred ShadingDeferred Shading拥有最佳的光照和阴影效果。当场景中存在许多的实时光照时,使用Deferred Shading也是最佳的方案。当然Deferred Shading对硬件的要求稍高。性能:显卡应支持Multiple Render Ta
文章目录渲染纹理简介渲染纹理应用1.镜子效果2.玻璃效果 渲染纹理简介在之前的学习中,一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲中,并显示到我们的屏幕上。现代的GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render TargetTexture, RTT),而不是传统的帧缓冲或后备缓冲(back buffer)。与之相关的是多重渲染目标(Multiple Render Targe
unityunity 可以说是一个不错的工具,建立三维的场景非常方便,下面我们建立一个三维的场景,并且在三维的场景中和场景外分别建立系统去播放视频。所谓场景内就是在三维中播放视频,场景外就是在三维场景前表面的二维平面中播放视频。rtsp一般来说,大部分播放器支持rtmp,rtsp等视频服务,我们可以自己写,也可以使用现有的播放器。rtsp server 我们使用了live555 和 一个通用的go
前言:渲染路径的存在是帮助我们来处理更多数量和更多类型的光照。一、前向渲染中的原理前向渲染是通过深度缓冲和颜色缓冲来实现的,使用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见,则更新颜色缓冲区中的颜色值。如果场景中有n个物体受m个光源的影响,那么要渲染整个场景,则需要n*m个pass,如果m较多的话,这个开销还是比较大的。那么如何在得到理想效果的同时来节省性能呢,unity提供了一些策略来进行处理前向渲
这两天在学习shader,记录一下shader学习的内容,方便自己以后查看,如果有什么错误的地方,也请帮我指出共勉,谢谢!shader的渲染流水线类似于工厂的流水线制作类似,工作任务在于由一个三维场景出发,生成(或者说是渲染)一张二维图像,这个工作通常是由cpu和gpu共同完成的渲染流程大致可以分为三个阶段,即应用阶段,几何阶段,光栅化阶段应用阶段:这个阶段是由应用主导的,通常由cpu实现.(1)
今天我们来介绍下场景渲染时经常用到的Lighting面板的属性的用途 这里是基于Unity2017.3.0 第五部分也是最后一个步骤每次烘焙的时候点击Generate Lighting,开始烘焙也可以勾选  Auto Generate下面我们按照数字依次介绍每一小部分               &
文章目录渲染流水线OpenGL 和 DirectXGPU做的事情顶点着色器曲面细分着色器几何着色器裁剪屏幕映射三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作纹理坐标总结 渲染流水线为了渲染一个模型,我们需要知道这个模型的每个顶点信息,有可能还需要知道由几个顶点构成的每个片元的颜色,这个颜色可能是直接指定的顶点颜色然后做的插值,也可能是用一张纹理“贴”上去,然后还要经过顶点变换,裁剪,等等操作,最后才渲
今天过年回家了,不过要准备面试,认真学习下《Shader入门精要》因为里面不单涉及到shader的知识,还有一些渲染的知识,对我来说很有帮助。渲染流水线:    渲染流水线的目的是把场景从3维空间转化到2维空间,并最终在屏幕上显示的过程。之所以称之为流水线,是因为渲染有并行性,每个渲染图元可以并行处理,相互之间没有必然的前后顺序。渲染流水线的过程分为:应用阶段,几何阶段,光栅化
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5