这两天在学习shader,记录一下shader学习的内容,方便自己以后查看,如果有什么错误的地方,也请帮我指出共勉,谢谢!shader的渲染流水线类似于工厂的流水线制作类似,工作任务在于由一个三维场景出发,生成(或者说是渲染)一张二维图像,这个工作通常是由cpu和gpu共同完成的渲染流程大致可以分为三个阶段,即应用阶段,几何阶段,光栅化阶段应用阶段:这个阶段是由应用主导的,通常由cpu实现.(1)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-10 12:12:18
                            
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            Unity内部提供了一些可以直接使用的着色器,这些内置着色器包括以下6个方面:(1)Performance of Unity shaders	  着色器的性能和两个方面有关:shader本身和render path。	  Deferred Lighting:每个对象都会被绘制2遍,无论其是否受到光照,性能与纹理数和具体的计算过程有关。	  Vertex Lit:每个对象只被绘制一次,性能与纹理数和            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-12 14:16:27
                            
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            //—1 自己控制球的弹跳力代码如下 —2) 在Project视图中给球添加Physical Materical 设置弹力以后 拉给球的Collider的Materical 属性)SphereCollider sphereCollider;public float bounceSpeed;publi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本章继续上篇文章内容开始带大家写代码,大家要是把这个3d天空球demo学会了再自己丰富一下玩法加点精美UI其实也可以拿去上线发布哦?,ok直接开始。其实在天空球3d游戏中最主要的就是三个点:1.玩家要通过控制球体使其左右移动,球体本身要不断向前滚动2.摄像机要跟随球体向前移动3.通过代码不断动态生成球体向前运动所需要的"地板",而两边的建筑物也要不断的从下面冒上来向后移动一、开启游戏中的3D物理引            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            /*
shader 属性的定义:
 
 什么是材质球?
 
    如:人的衣服,树表面的树皮。
    
 什么是shader?
 
    决定材质跟光线的作用。
    
    
 shader属性定义的通用格式:
 
   properties{property[Property] };
 
   (注意属性定义得时候通常会加入下划线避免命名冲突,如_name);
   1, 定义            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            创建天空球,这里就直接搜BP_Sky_Sphere把天空球和方向光进行一个绑定,让方向光作为天空球的太阳:现在可以选中平行光,但是天空太阳的位置没有发生变化,是因为没有刷新,我们随便修改一下天空球的一个设置,然后再改回来,就刷新了。隐藏网格。天空球这个可以设置一些云的运动速度等。这里有关于游戏画面质量的设置。这个是引擎里面显示的,不是最终输出游戏显示的。大纲命名分类。大纲里面的眼睛只是控制视口里面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、创建几何体的类型1: 创建平面 Plane;2: 创建立方体 Cube;3: 创建球体 Sphere;4: 创建胶囊体 Capsule;5: 创建圆柱体 Cylinder;6: 3D文字 3D text; 创建出来的几何体,自带这些组件:1.transform2.Mesh Filter:网格3.Collider:碰撞体4.Mesh Renderer:网格绘制,把材质拖进Materia            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity里的材质控制物件的外观 
 
   在着色组件里,材质是一个包含着色器(shader)和着色脚本的资源 
   
   属性有颜色和贴图等 
    
    
   材质可以从工程界面点选Create按钮产生 
   
   可以从下拉菜选着色器(shader) 一旦建立好的材质就可以制定给着色组件 
   
   材质可以从3D模型里面撷取出来稍后我们会介绍这个部分            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            2.4 制作第一个UI字体Unity 3D NGUI 实战教程2.4.1 为什么要制作UI字体在游戏的项目开发中,字体是经常会用到的东西,因为游戏中不论是聊天、公告、提示语还是界面显示,都会涉及用程序来写字。一般来说,会有系统默认字体供我们使用,但是出于以下两个原因我们经常会需要制作独特的字体。系统字体的风格和美观程度等无法满足我们的需求。一般来说,系统字体都比较死板、生硬,风格单一,经常无法满足            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1)NGUI Label 自定义材质球无效 2)代码保存预制体出现图片丢失的问题 3)升级Unity版本,粒子系统触发的闪退问题 4)场景打包AssetBundle过大这是第296篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。NGUIQ:想在NGUI下做一个字体溶解Shader,自定义的Shader材质球给Label不起作用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            由于发现项目在运行的时候资源占用内存比较高,特别是某些特效出现时,内存会一下升高很多,于是针对某些特效资源做了检查,发现了一个比较令人吃惊的问题。 第一个问题,在这个特效里面,其实完全没有用到这个材质球的,而且材质球上面引用了3张特别大的贴图,包括了法线贴图和高光贴图。注意,这个特效里面是完全没有看到这些效果的。 第二个问题,特效完全不是这个形状的,但却引用了这个fbx模型,顺便fbx引用了一个带            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中默认距离单位是米,Plane的长宽为10米,胶囊的高度为2米 新建一个Plane,将x和z方向的规模设为2,新建小球,新建平行光调节摄像机 添加材质 给小球添加脚本 首先添加施力运动的方法,在Unity里查看摄像机视角的左右前后方向对应的是哪个轴的正负方向using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unityunity 可以说是一个不错的工具,建立三维的场景非常方便,下面我们建立一个三维的场景,并且在三维的场景中和场景外分别建立系统去播放视频。所谓场景内就是在三维中播放视频,场景外就是在三维场景前表面的二维平面中播放视频。rtsp一般来说,大部分播放器支持rtmp,rtsp等视频服务,我们可以自己写,也可以使用现有的播放器。rtsp server 我们使用了live555 和 一个通用的go            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在上周,我们发布了基于Unity 2018.1创作的《死者之书》,展示了Unity 2018所带来高端视觉效果的能力,让图形渲染达到了新的高度。是的,在Untiy 2018的发行周期中,图形渲染将是一个瞩目的焦点!在2018年,我们将会发布许多可以大幅增强Unity渲染能力的功能。不同的用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供的可视化工具,或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。我们将在本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目标:创建一个立方体网格代码支持立方体的旋转,缩放,位移,学会使用变换矩阵创建一个简单的摄像机投影 这个是渲染基础教程的第一部分。主要讲解了变换矩阵。为了了解变换矩阵,首先我们需要知道什么是网格,了解网格是如何工作的。最后本系列将探讨这些网格如何最终在显示器上以像素显示的。Manipulating points in space.1、    &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D的光照渲染U3D支持不同的渲染路径,不同的渲染路径还有不同的表现效果,这中不同的效果体现在阴影以及光影方面。Deferred ShadingDeferred Shading拥有最佳的光照和阴影效果。当场景中存在许多的实时光照时,使用Deferred Shading也是最佳的方案。当然Deferred Shading对硬件的要求稍高。性能:显卡应支持Multiple Render Ta            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言:渲染路径的存在是帮助我们来处理更多数量和更多类型的光照。一、前向渲染中的原理前向渲染是通过深度缓冲和颜色缓冲来实现的,使用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见,则更新颜色缓冲区中的颜色值。如果场景中有n个物体受m个光源的影响,那么要渲染整个场景,则需要n*m个pass,如果m较多的话,这个开销还是比较大的。那么如何在得到理想效果的同时来节省性能呢,unity提供了一些策略来进行处理前向渲            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-02 18:40:08
                            
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            一、效果  
 Unity3D Shader 素描渲染 技术参考:https://io-meter.com/2014/12/31/sketch-rendering/效果思路来源于以前看的一部电影《小王子》当时就被里面的意境深深吸引,一种孤单星球的画面一直印在记忆里。于是就尝试了一下和素描渲染结合,发现别有一番韵味呢。二、实现1.素描shader主要思路就是使用如下系列不同密度的素描线条,通过叠加深            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-29 20:03:14
                            
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             效果图如下(GIF因为为了把图压小所以删掉了一些帧导致后面速度突然很快,实际效果并不是这样~_~) 之前在玩很多游戏的时候,注意到里面的海水和陆地相交接的地方会产生海浪,比如《海岛奇兵》,以及水面会出现一个透明渐隐的过度,而不会在水面和陆地的交界处产生硬切边。其中海浪的效果考虑到可以使用单独的面片来制作,不过最近在试着通过深度比较的方式直接计算出水面和陆地相交接的位置来制作海边的浪花,这种方式很            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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