关于工具差异的说明  本节中提到的一些工具属于其他类别,例如调试工具,例如 Frame Debugger。 虽然它们在技术上不是分析器,但在分析和改进 Unity 项目时,将它们包含在您的工具包中很重要。以下是分析、调试和静态分析工具之间的区别。分析工具检测和收集与代码执行相关的时序数据。调试工具允许您逐步执行程序、暂停和检查值,并提供许多其他高级功能。 例如,Frame Debugger 允许您
VR头戴式显示器(HMD)和游戏引擎的组合允许个人容易地佩戴CG角色头像。让我们使用UE4和Oculus成为格雷!(这个项目在GitHub上!)。当然,你可以做除灰色以外的任何事情!Unity 提供了大量优秀的付费资产,例如Final IK,这将使用HMD更容易创建虚拟YouTuber(以下简称VTuber)环境。有许多评论使用它们,并且还有一些情况,初学者有很低的障碍开始,似乎如果你第
一、项目开发,管理和发布策略1.       四大准则a.       美术的资源量b.       美术规范,要根据开发什么样的游戏制定统一的规范,这样尽可能的形成统一的规范。然后程序要协
文章目录原理实践准备代码部分最终效果小结 原理通过创建渲染纹理,将相机的渲染目标设置成该纹理,即可将相机捕获到的内容作为一张纹理渲染到你想要的地方。实践准备创建一个空的场景,和几个需要拍摄的对象,这里用几个染色的方块表示。创建一个新相机,这个相机用来渲染目标纹理。修改CullingMask对应的层,主要是根据需要,我这边相机渲染的内容只关心拍摄的物体,并且我修改了方块的Layer。其他内容不变。
时间函数:这里只列举了一部分,更多的看Scripting APIusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class API02Time : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start ()
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Unity Pro 2019是一款功能强大的游戏开发引擎,其特点主要体现在以下几个方面:强大的渲染技术:Unity Pro 2019采用了新的渲染技术,包括脚本化渲染流水线,能够轻松自定义渲染管线,通过C#代码和材料材质,给用户最大的控制,无需编写或修改完整的C++渲染管线。此外,软件还加入了新的特性和改进,如2D动画功能的改进,艺术家和设计师工具的更新等。先进的技术功能:Unity Pro 20
Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的项目中存在严重的
一.mp4文件的组织 1. mp4文件的box(ffmpeg中叫atom) mp4是由一系列的box组成的,每个box的header是8个字节(4字节的长度,4字节的type) 第一个box比较特殊,其type类型为ftyp,还包含一个sub-type 1. 0000000: 0000 0020 6674 7970 6973 6f6d 0000 0200 ... ftyp
unity中如果不对代码进行优化,则Update函数中的代码会随帧数的增加而增加运行次数 public class RubyController : MonoBehaviour{ // 每帧调用一次 Update // 让游戏对象每帧右移 0.1 void Update() { // 获取水平输入,按向左,会获得 -1.0 f ; 按向
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光照贴图过程将预先计算场景中静态物体表面的亮度,并将结果存储在称为“光照贴图”的纹理中供以后使用。光照贴图可以包含直接光照和间接光照,以及阴影效果。但是,烘焙到光照贴图中的数据无法在运行时更改,这就是为什么移动静态物体后,阴影不会跟随移动。接下来,我们就来演示如何使用光照贴图,我们新创建一个“LightDemo”的工程。在场景中我们创建了几个游戏对象,这些游戏对象的参数详细介绍如下截图所示:以上是
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对象池谈到临时工作缓冲区,对象池是通过避免释放和重新分配,来最小化和建立对内存使用控制的一种极好的方法,其理念是为对象创建建立自己的系统,它隐藏了所得的对象是新分配的还是从之前的分配中回收的,描述这个过程的典型术语是生成和回收对象,而不是在内存中创建和删除对象,当一个对象被回收的时候,只是隐藏它,使他休眠,直到再次需要它,此时它从之前的一个已回收对象中重新生成,并且来代替可能需要新分配的对象;接下
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  Unity3D为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler。今天我们就使用Profiler来详细分析一下官方例子AngryBots的内存使用信息数据。    打开方式  window- Analysis-Proflier        首先打开Profiler
 前言toLua Framework是一款开源的Unity+toLua热更新框架,越来越多的游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层的优化而忽略Lua层的性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观的优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#的垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造
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文章目录一、最近的感想二、Movement1)创建平面去移动2)导入人物模型3)安装unity的输入安装包4)设置unity的输入 系统(涉及到三个脚本)(1)涉及到的脚本(2)设定PlayerControl是的监听哪些键盘按键(InputHandler.cs)5)人物碰撞和刚体6)人物移动模块和输入脚本(player_locomotion)7)动画脚本控制8)动画控制和人物执行动画帧控制三、一
看了那么久的Unity自带资源,特别是那些千篇一律的树和草,都有点审美疲劳了。如果在正式的游戏开发项目中,应该先由原画设计师按照策划人员的要求负责绘制场景或者角色,然后交给三维建模师负责制作模型和动画,最后按照项目要求导出指定的格式并交付给关卡设计师。可惜咱作为技术人员连画画都不会,更别提建模了。 好在有Wow Model Viewer这个神器,以下简称WMV,它可以提取暴雪的网络游戏大作魔兽世
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 1、设置扛起木头的动画Animation Clips2、给Player新建Hold Log动画层,添加进抗木头Animation Clips,并将动画层权重Weight设置为1两层不同的动画层都为动画控制器Animator Controller服务,权重为1意味着它对动画控制器产生100%影响,Base Layer权重 也为1。在两个动画层权重都为1(第一个的权重值不支持修改),第二个
1. static关键字使用到static关键字的地方需格外注意,避免内存不能unload,先看测试结果实例是否为static成员变量是否为staticResources.UnloadUnusedAssets()前是否置空static实例Resources.UnloadUnusedAssets()前是否置空成员变量成员变量所引用资源是否被回收否否/否能否否/是能否是/否不能否是/是能是否否否不能是
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4.1.1 DontSave:保留对象到新场景功能说明:此属性的功能是用来设置是否将Object对象保留到新的场景(Scene)中,如果使用HideFlags.DontSave,则Object对象将在新场景中被保留下来,对其使用说明如下。 (1)如果GameObject对象被HideFlags.DontSave标识,则在新scene中GameObject的所有组件将被保留下来,但其子类GameOb
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上一篇将关于字符串以及值类型引用类型的性能增强大致说完,下面继续关于装箱那点事C#中的一切皆是对象,这意味着他们都继承自System.Object类,甚至int、float、bool等基本数据类型,都隐式的从System.Object中继承,每当这些值类型以处理对象的方式隐式的处理时,CLR会自动创建一个临时对象来存储或装箱内部的值,以便将其视为典型的引用类型对象,显然这将会导致堆分配,以创建包含
Unity中的渲染优化移动平台的特点PC平台相比,移动平台上的GPU架构有很大的不同。由于处理资源等条件的限制,移动设备上的GPU架构专注于尽可能使用更小的带宽和功能,也由此带来了许多和PC平台完全不同的现象。例如,为了尽可能移除那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次), PowerVR芯片(通常用于iOS设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(Tiled-ba
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