文章目录原理实践准备代码部分最终效果小结 原理通过创建渲染纹理,将相机的渲染目标设置成该纹理,即可将相机捕获到的内容作为一张纹理渲染到你想要的地方。实践准备创建一个空的场景,和几个需要拍摄的对象,这里用几个染色的方块表示。创建一个新相机,这个相机用来渲染目标纹理。修改CullingMask对应的层,主要是根据需要,我这边相机渲染的内容只关心拍摄的物体,并且我修改了方块的Layer。其他内容不变。
VR头戴式显示器(HMD)和游戏引擎的组合允许个人容易地佩戴CG角色头像。让我们使用UE4和Oculus成为格雷!(这个项目在GitHub上!)。当然,你可以做除灰色以外的任何事情!Unity 提供了大量优秀的付费资产,例如Final IK,这将使用HMD更容易创建虚拟YouTuber(以下简称VTuber)环境。有许多评论使用它们,并且还有一些情况,初学者有很低的障碍开始,似乎如果你第
一、项目开发,管理和发布策略1.       四大准则a.       美术的资源量b.       美术规范,要根据开发什么样的游戏制定统一的规范,这样尽可能的形成统一的规范。然后程序要协
一.mp4文件的组织 1. mp4文件的box(ffmpeg中叫atom) mp4是由一系列的box组成的,每个box的header是8个字节(4字节的长度,4字节的type) 第一个box比较特殊,其type类型为ftyp,还包含一个sub-type 1. 0000000: 0000 0020 6674 7970 6973 6f6d 0000 0200 ... ftyp
时间函数:这里只列举了一部分,更多的看Scripting APIusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class API02Time : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start ()
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Unity Pro 2019是一款功能强大的游戏开发引擎,其特点主要体现在以下几个方面:强大的渲染技术:Unity Pro 2019采用了新的渲染技术,包括脚本化渲染流水线,能够轻松自定义渲染管线,通过C#代码和材料材质,给用户最大的控制,无需编写或修改完整的C++渲染管线。此外,软件还加入了新的特性和改进,如2D动画功能的改进,艺术家和设计师工具的更新等。先进的技术功能:Unity Pro 20
光照贴图过程将预先计算场景中静态物体表面的亮度,并将结果存储在称为“光照贴图”的纹理中供以后使用。光照贴图可以包含直接光照和间接光照,以及阴影效果。但是,烘焙到光照贴图中的数据无法在运行时更改,这就是为什么移动静态物体后,阴影不会跟随移动。接下来,我们就来演示如何使用光照贴图,我们新创建一个“LightDemo”的工程。在场景中我们创建了几个游戏对象,这些游戏对象的参数详细介绍如下截图所示:以上是
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unity中如果不对代码进行优化,则Update函数中的代码会随帧数的增加而增加运行次数 public class RubyController : MonoBehaviour{ // 每帧调用一次 Update // 让游戏对象每帧右移 0.1 void Update() { // 获取水平输入,按向左,会获得 -1.0 f ; 按向
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 1、设置扛起木头的动画Animation Clips2、给Player新建Hold Log动画层,添加进抗木头Animation Clips,并将动画层权重Weight设置为1两层不同的动画层都为动画控制器Animator Controller服务,权重为1意味着它对动画控制器产生100%影响,Base Layer权重 也为1。在两个动画层权重都为1(第一个的权重值不支持修改),第二个
文章目录一、最近的感想二、Movement1)创建平面去移动2)导入人物模型3)安装unity的输入安装包4)设置unity的输入 系统(涉及到三个脚本)(1)涉及到的脚本(2)设定PlayerControl是的监听哪些键盘按键(InputHandler.cs)5)人物碰撞和刚体6)人物移动模块和输入脚本(player_locomotion)7)动画脚本控制8)动画控制和人物执行动画帧控制三、一
看了那么久的Unity自带资源,特别是那些千篇一律的树和草,都有点审美疲劳了。如果在正式的游戏开发项目中,应该先由原画设计师按照策划人员的要求负责绘制场景或者角色,然后交给三维建模师负责制作模型和动画,最后按照项目要求导出指定的格式并交付给关卡设计师。可惜咱作为技术人员连画画都不会,更别提建模了。 好在有Wow Model Viewer这个神器,以下简称WMV,它可以提取暴雪的网络游戏大作魔兽世
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关于工具差异的说明  本节中提到的一些工具属于其他类别,例如调试工具,例如 Frame Debugger。 虽然它们在技术上不是分析器,但在分析和改进 Unity 项目时,将它们包含在您的工具包中很重要。以下是分析、调试和静态分析工具之间的区别。分析工具检测和收集与代码执行相关的时序数据。调试工具允许您逐步执行程序、暂停和检查值,并提供许多其他高级功能。 例如,Frame Debugger 允许您
Unity中使用了一段视频,然后使用了VideoPlayer组件进行播放,以下是碰到的一些问题。兼容性问题:Video在很多的设备中视频无法播放,如华为畅享8(安卓8.0)等等,刚开始以为是因为Android系统版本太低不兼容,后来发现Android9的也出现,这就不对了...于是看了logcat输出的log,发现都有这么一条AndroidVideoMedia的log。04-01 19:30:2
1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处
英文原文:https://thegamedev.guru/unity-gpu-performance/where-did-my-pixel-go-when-unity-frame-debugger-is-not-enough/  从第5版开始,Unity提供了一个新的工具,用于直观地调试你的框架:Frame Debugger。这使你能够找出你将面临的许多图形问题的原因。Z-fighting,奇怪的
发代码之前补一下挖到的坑。VideoPlayer 通过URL读取视频的时候,路径必须准确!如发现读取后Unity崩溃,基本就是读取的路径有问题。 补充1:该代码不适合频繁切换和程序长时间运行,因为切换过程可能会存在内存泄露的问题(unity的锅),我后来找到处理方法,但是处理方法不太稳定,后续再补充填坑。补充2:这VideoPlayer组件真的有毒,解决内存溢出,然后发现切换视频有几率造
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Unity的PlayerPrefs类是用于在游戏中保存和读取玩家偏好设置或其他简单数据的工具。它提供了一种简单的键值对存储方式,可以在游戏中持久化保存数据。PlayerPrefs提供了三种类型的数据的处理:分别是int,float,string。具体使用方法如下:1、保存数据。PlayerPrefs.SetInt(key, value)SetFloat(key, value)SetString(k
目标:创建一个立方体网格代码支持立方体的旋转,缩放,位移,学会使用变换矩阵创建一个简单的摄像机投影 这个是渲染基础教程的第一部分。主要讲解了变换矩阵。为了了解变换矩阵,首先我们需要知道什么是网格,了解网格是如何工作的。最后本系列将探讨这些网格如何最终在显示器上以像素显示的。Manipulating points in space.1、    &nb
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unityunity 可以说是一个不错的工具,建立三维的场景非常方便,下面我们建立一个三维的场景,并且在三维的场景中和场景外分别建立系统去播放视频。所谓场景内就是在三维中播放视频,场景外就是在三维场景前表面的二维平面中播放视频。rtsp一般来说,大部分播放器支持rtmp,rtsp等视频服务,我们可以自己写,也可以使用现有的播放器。rtsp server 我们使用了live555 和 一个通用的go
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前言:渲染路径的存在是帮助我们来处理更多数量和更多类型的光照。一、前向渲染中的原理前向渲染是通过深度缓冲和颜色缓冲来实现的,使用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见,则更新颜色缓冲区中的颜色值。如果场景中有n个物体受m个光源的影响,那么要渲染整个场景,则需要n*m个pass,如果m较多的话,这个开销还是比较大的。那么如何在得到理想效果的同时来节省性能呢,unity提供了一些策略来进行处理前向渲
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