一、项目开发,管理和发布策略1. 四大准则a. 美术的资源量b. 美术规范,要根据开发什么样的游戏制定统一的规范,这样尽可能的形成统一的规范。然后程序要协
光照贴图过程将预先计算场景中静态物体表面的亮度,并将结果存储在称为“光照贴图”的纹理中供以后使用。光照贴图可以包含直接光照和间接光照,以及阴影效果。但是,烘焙到光照贴图中的数据无法在运行时更改,这就是为什么移动静态物体后,阴影不会跟随移动。接下来,我们就来演示如何使用光照贴图,我们新创建一个“LightDemo”的工程。在场景中我们创建了几个游戏对象,这些游戏对象的参数详细介绍如下截图所示:以上是
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2024-03-26 14:27:06
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VR头戴式显示器(HMD)和游戏引擎的组合允许个人容易地佩戴CG角色头像。让我们使用UE4和Oculus成为格雷!(这个项目在GitHub上!)。当然,你可以做除灰色以外的任何事情!Unity 提供了大量优秀的付费资产,例如Final IK,这将使用HMD更容易创建虚拟YouTuber(以下简称VTuber)环境。有许多评论使用它们,并且还有一些情况,初学者有很低的障碍开始,似乎如果你第
一.mp4文件的组织
1. mp4文件的box(ffmpeg中叫atom)
mp4是由一系列的box组成的,每个box的header是8个字节(4字节的长度,4字节的type)
第一个box比较特殊,其type类型为ftyp,还包含一个sub-type
1. 0000000: 0000 0020 6674 7970 6973 6f6d 0000 0200 ... ftyp
时间函数:这里只列举了一部分,更多的看Scripting APIusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class API02Time : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start ()
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2024-09-14 09:21:48
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Unity Pro 2019是一款功能强大的游戏开发引擎,其特点主要体现在以下几个方面:强大的渲染技术:Unity Pro 2019采用了新的渲染技术,包括脚本化渲染流水线,能够轻松自定义渲染管线,通过C#代码和材料材质,给用户最大的控制,无需编写或修改完整的C++渲染管线。此外,软件还加入了新的特性和改进,如2D动画功能的改进,艺术家和设计师工具的更新等。先进的技术功能:Unity Pro 20
文章目录原理实践准备代码部分最终效果小结 原理通过创建渲染纹理,将相机的渲染目标设置成该纹理,即可将相机捕获到的内容作为一张纹理渲染到你想要的地方。实践准备创建一个空的场景,和几个需要拍摄的对象,这里用几个染色的方块表示。创建一个新相机,这个相机用来渲染目标纹理。修改CullingMask对应的层,主要是根据需要,我这边相机渲染的内容只关心拍摄的物体,并且我修改了方块的Layer。其他内容不变。
unity中如果不对代码进行优化,则Update函数中的代码会随帧数的增加而增加运行次数 public class RubyController : MonoBehaviour{
// 每帧调用一次 Update
// 让游戏对象每帧右移 0.1
void Update()
{
// 获取水平输入,按向左,会获得 -1.0 f ; 按向
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2024-03-09 22:52:08
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1、设置扛起木头的动画Animation Clips2、给Player新建Hold Log动画层,添加进抗木头Animation Clips,并将动画层权重Weight设置为1两层不同的动画层都为动画控制器Animator Controller服务,权重为1意味着它对动画控制器产生100%影响,Base Layer权重 也为1。在两个动画层权重都为1(第一个的权重值不支持修改),第二个
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2024-04-26 08:49:03
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渲染Q1:我们是MMO游戏,现在想给主角(包括其它玩家)使用PBR材质(Untiy自带的Standard),其它角色和场景不使用。不知这种情况下性能是否能抗住,同时我也想了解下目前手游中对于PBR材质的使用情况。UWA:目前手游中使用PBR材质的项目明显增多,特别是MMO、RPG等项目中,主要的角色、NPC和大Boss等都开始往PBR方面走了。如果PBR仅是在以上情况下使用时,Unity引擎自带的
文章目录一、最近的感想二、Movement1)创建平面去移动2)导入人物模型3)安装unity的输入安装包4)设置unity的输入 系统(涉及到三个脚本)(1)涉及到的脚本(2)设定PlayerControl是的监听哪些键盘按键(InputHandler.cs)5)人物碰撞和刚体6)人物移动模块和输入脚本(player_locomotion)7)动画脚本控制8)动画控制和人物执行动画帧控制三、一
看了那么久的Unity自带资源,特别是那些千篇一律的树和草,都有点审美疲劳了。如果在正式的游戏开发项目中,应该先由原画设计师按照策划人员的要求负责绘制场景或者角色,然后交给三维建模师负责制作模型和动画,最后按照项目要求导出指定的格式并交付给关卡设计师。可惜咱作为技术人员连画画都不会,更别提建模了。 好在有Wow Model Viewer这个神器,以下简称WMV,它可以提取暴雪的网络游戏大作魔兽世
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2024-05-24 16:40:37
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关于工具差异的说明 本节中提到的一些工具属于其他类别,例如调试工具,例如 Frame Debugger。 虽然它们在技术上不是分析器,但在分析和改进 Unity 项目时,将它们包含在您的工具包中很重要。以下是分析、调试和静态分析工具之间的区别。分析工具检测和收集与代码执行相关的时序数据。调试工具允许您逐步执行程序、暂停和检查值,并提供许多其他高级功能。 例如,Frame Debugger 允许您
射线与平面相交检测3D 中射线与平面相交检测 本篇讨论的射线是无限长,平面无限大 下图展示的几种位置关系:相交、不相交 相交包括:只有一个交点 (射线3)、射线在平面内有无数交点 (射线4) 不相交:射线与平面平行 (射线1),射线与平面不平行也不相交 (射线2、射线5)判断射线2和射线5和平面不相交,添加辅助线如下 在平面上任取一点C 射线2中:P1为射线起点,向量P1A 是射线的方向向量, 连
在Unity中使用了一段视频,然后使用了VideoPlayer组件进行播放,以下是碰到的一些问题。兼容性问题:Video在很多的设备中视频无法播放,如华为畅享8(安卓8.0)等等,刚开始以为是因为Android系统版本太低不兼容,后来发现Android9的也出现,这就不对了...于是看了logcat输出的log,发现都有这么一条AndroidVideoMedia的log。04-01 19:30:2
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2024-08-27 20:53:03
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Unity的PlayerPrefs类是用于在游戏中保存和读取玩家偏好设置或其他简单数据的工具。它提供了一种简单的键值对存储方式,可以在游戏中持久化保存数据。PlayerPrefs提供了三种类型的数据的处理:分别是int,float,string。具体使用方法如下:1、保存数据。PlayerPrefs.SetInt(key, value)SetFloat(key, value)SetString(k
英文原文:https://thegamedev.guru/unity-gpu-performance/where-did-my-pixel-go-when-unity-frame-debugger-is-not-enough/ 从第5版开始,Unity提供了一个新的工具,用于直观地调试你的框架:Frame Debugger。这使你能够找出你将面临的许多图形问题的原因。Z-fighting,奇怪的
项目逼近后期,性能问题尤为突出。卡顿、帧数很低、内存过高等问题一一摆在面前。就先从内存说起吧。影响游戏内存的因数有很多:比如说纹理、网格、动画、音频、Mono堆内存等。今天咱们主要研究一下纹理贴图。1.纹理格式:在项目中,尽可能使用ETC1和PVRTC4等GPU直接支持的图片格式,不仅内存占用低,性能也好。当出现质量不合格的时候,再更改纹理格式,满足需求。Unity对纹理的识别很智能,导入图片的格
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2024-03-07 18:26:41
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发代码之前补一下挖到的坑。VideoPlayer 通过URL读取视频的时候,路径必须准确!如发现读取后Unity崩溃,基本就是读取的路径有问题。 补充1:该代码不适合频繁切换和程序长时间运行,因为切换过程可能会存在内存泄露的问题(unity的锅),我后来找到处理方法,但是处理方法不太稳定,后续再补充填坑。补充2:这VideoPlayer组件真的有毒,解决内存溢出,然后发现切换视频有几率造
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2024-08-09 11:29:47
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准备工作 由于Unity中能够识别的视频格式主要有:.mov, .mpg, .mpeg, .mp4, .avi, .asf,但是其实最后这些格式的时候在导入到Unity中的时候,都会再进行一次Unity内部的视频转码,这是一个耗时的操作,而且要保证视频转码的顺利完成,我们还必须安装Quicktime player工具,用于视频的转码。 按照要求,我安装了Quicktime player之后,将
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2024-03-15 21:21:26
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