下面是一些提示,主要是如何设计角色模型来达到更好的渲染速度。
使用一个单一的Skinned Mesh Rendere
您应该对于每个角色仅使用一个skinned mesh renderer。Unity使用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动,并且这些优化只有在您使用一个运动组件和一个skinned mesh ren
# Java 角色资源模型实现流程
## 引言
角色资源模型(Role-Based Access Control,RBAC)是一种常用的访问控制模型,它可以根据用户的角色来管理对资源的访问权限。在 Java 中,我们可以通过一系列的步骤来实现角色资源模型。本文将指导你如何使用 Java 实现这个模型。
## 步骤概览
下面是实现 Java 角色资源模型的步骤概览:
| 步骤 | 描述 |
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很长时间以来,一直想总结一下自己在编制应用过程中的用户、部门、角色、权限、模块的关系模型,但是由于很多的原因一直没有整理,现在我想仔细的整理一下,与大家交流。一般简单的角色模型为:用户 -> 权限最常用的角色模型为:用户-〉角色-〉权限我想现在大部分的软件在使用:用户-〉角色->权限 的关系模型。但是在我做OA这类应用的时候发现,仅仅是这么简单的角色控制实在是太弱,经过长时间的改良,现在我使用的关系模型包括了用户、部门、角色、权限、模块这些内容,它们之间的关系如下:这个角色关系比较复杂,图中的箭头指示的是隶属关系,下面我分别介绍各部分的用途。用户用户可以隶属于某一个部门,也可以隶属
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2013-09-03 13:32:00
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很长时间以来,一直想总结一下自己在编制应用过程中的用户、部门、角色、权限、模块的关系模型,但是由于很多的原因一直没有整理,现在我想仔细的整理一下,与大家交流。 一般简单的角色模型为:用户 -> 权限最常用的角色模型为:用户-〉角色-〉权限 我想现在大部分的软件在使用:用户-〉角色->权限 的关系模型。但是在我做OA这类应用的时候发现,仅仅是这么简单的角色控制实在是太
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2023-10-12 13:44:50
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2018-7-15频谱频谱是频率谱密度的简称,是频率的分布曲线。声音的构成声音频率决定音调;声音振幅决定大小;声音谐波决定音色。之所以能分辨出不同乐器和不同人,只因为声音中谐波成份不同。听感音高(声音音高)音高指各种不同高低的声音,即音的高度,音的基本特征的一种。音的高低是由振动频率决定的,两者成正相关关系:频率(即单位时间内振动次数的多少)高则音"高",反之则"低"。听觉响度(声音响度)又称音量
NLP论文(情感分析):《ADeCNN: An Improved Model for Aspect-Level Sentiment Analysis Based on Deformable CNN and Attention》 笔记论文介绍模型结构文章翻译AbstractV. CONCLUSION相关视频相关的笔记相关代码pytorchtensorflowkeraspytorch API:ten
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2023-09-25 23:44:11
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Unity3D封装了一个非常好用的组件来实现第一人称视角与第三人称视角游戏开发,我们称他为角色控制器组件,几乎不用写一行代码就可以完成一切的操作,神奇吧。使用它的方法如下,首先打开Unity游戏引擎编辑器,然后在Project视图中右键选择Import Package -> Charactr Controller(角色控制器
编者按:过去十年,得益于人工智能与机器学习的突破、算法与硬/软件能力的进步,以及拥有既多样又大量的语音数据库,用以训练多参数的、大规模的语音识别与合成模型,使得语音处理技术获得飞跃性进展。
随着端到端神经网络在机器翻译、语音生成等方面的进展,端到端的语音识别也达到了和传统方法可比的性能。不同于传统方法将语音识别任务分解为多个子任务(词汇模型,声学模型和语言模型),端到端
hadoopHadoop是一个由Apache基金会所开发的分布式系统基础架构。 Hadoop实现了一个分布式文件系统(Hadoop Distributed File System),简称HDFS。HDFS有高容错性的特点,并且设计用来部署在低廉的(low-cost)硬件上;而且它提供高吞吐量(high throughput)来访问应用程序的数据,适合那些有着超大数据集(large data set
代理:设计模式 代理模式是一种常用的设计模式,其目的就是为其他对象提供一个代理以控制对某个真实对象的访问。代理类负责为委托类预处理消息,过滤消息并转发消息,以及进行消息被委托类执行后的后续处理。 为了方便说明,这里写一个简单的例子来实现动态代理。 1. //抽象角色(动态代理
在和朋友制作游戏的过程中,经常有人问到角色模型应该怎么建才更符合Unity的需要。在此,我将Unity官方网站中关于建模要求的部分翻译如下,供参考。限于本人英文水平有限,而且并没有一字一句地翻译,而是基于自己对引擎的理解,采用更符合中文的语序来翻译。故采取在原文段落下方附加中文翻译的做法,以便大家对照。有些内容若朋友们觉得翻译得不妥,欢迎给我留言。Modeling Optimized Charac
RBAC(Role-Based Access Control,基于角色的访问控制),就是用户通过角色与权限进行关联。简单地说,一个用户拥有若干角色,每一个角色拥有若干权限。这样,就构造成“用户-角色-权限”的授权模型。在这种模型中,用户与角色之间,角色与权限之间,一般者是多对多的关系。(如下图)角色是什么?可以理解为一定数量的权限的集合,权限的载体。例如:一个论坛系统,“超级管理员”、“版主”都是
GitChat《领域驱动战略设计》作者,《软件设计精要与模式》作者,《架构之美》评注者,公众号@逸言 架构编码实践者张逸的知识星球。
每周一篇技术长文分享,主题包括领域驱动设计,面向对象设计,函数式编程,响应式编程,分布式与微服务架构,大数据,Java语言,Scala语言,职业规划,敏捷管理与技术实践。
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原创
2021-07-22 17:30:31
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项目中要求某场景中实现数十人奔跑,如果用骨骼动画,那CPU计算蒙皮的开销可太大了。依稀记得 @陈嘉栋 之前实现过一版,不过当时没细看。于是就拿这个思路继续写了。思路众所周知的是,因为要在CPU端计算骨骼动画信息,因此蒙皮网格是不能合批的。反过来说,计算骨骼动画实际也就是在计算蒙皮网格各顶点的位置。假如我们把一段动画中各顶点的位置记录下来,放在静态的网格上进行次序的播放,那么应当是等效的。拿Anim
3D游戏中,经常遇到这样的情况。角色模型上需要显示角色名字或者血条等信息。 如果用一个摄像机会有可能出现名字或血条显示不正常等问题,所以我采用两个摄像机。一个渲染名字或血条等UI,另一个渲染角色模型。 下面以NGUI为例,实现这一功能。 如图所示,一个相机负责渲染UI,另外一个负责渲染游戏场景。 再
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2019-07-31 17:30:00
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今天开始学习mysql啦,记录我的学习过程: 1. 何为数据库(database): 数据库是一个保存有组织的数据容器,里面可以装有一个甚至是多个文件。 2.表(table) 某种特定类型数据的结构化的清单,可以想象成我们常用的excel表格。而且储存在表中的数据是同一种类型的数据或清单。假想我们做的是一个玩具经销商的数据库,那我们要分别用几个表把供应商名单(供应商的唯一id、名字、地址、
看文之前,有言在先:这篇文不一定是所有情况下的最佳实践,只是我探索出的一种可行的流程。仅适用于文中所描述的情况。任何项目要想做的“顺手”,好修改,有条理,一定要整个团队都有很好的数据规范素养,有一套完善详尽的数据规范和流程,不是单纯靠一个什么“最佳实践”的流程能解决的。对美术人员来说,贴图命名规范、模型命名规范、模型结构规范、模型错误检查、模型比例匹配、历史记录清理、位置归零、文件存放路径等等都是
利用大模型的理解能力和文本生成能力,来模拟一个人。
文章目录?教程说明?添加射线功能的相关组件?设置 Interaction Layer Mask?防止射线抓取的射线与 UI 发生交互?让 XR Direct Interactor 不对 XR Ray Interactor 产生干扰(新版 XRI 不会出现此问题)?使抓取的物体不会吸到手上 (Force Grab)?远距离抓取时通过摇杆改变抓取物体的位移和旋转角度(Rotate Anchor Ac