前言toLua Framework是一款开源的Unity+toLua热更新框架,越来越多的游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层的优化而忽略Lua层的性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观的优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#的垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造
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2024-05-29 11:32:20
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由于目前正在负责的项目是一个二次开发项目,而且留给我们的代码质量实在让人无力吐槽,所以遇到了不少大大小小的坑,好在慢慢都淌过去了。最近就遇到了一个内存泄漏的问题,泄漏发生在lua里,项目代码里以前的开发团队留下了检测泄漏的代码,但也仅限于此。由于代码量庞大,所以想从逻辑上梳理清楚哪里的引用没干掉导致了内存泄漏几乎就是大海捞针。好在解决的过程比较顺利,这篇文章就来谈一谈Lua中如何解决内存泄漏的问题
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2024-04-24 09:13:20
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补充:对JAVA传入数据的处理 1. 如果传入的是bytearray的话,作如下处理得到buffer: 点击(此处)折叠或打开1. char *tmpdata = (char*)(*env)->GetByteArrayElements(env, bytearray, NULL);
2. (*env)->ReleaseByteArrayElements(env, bytearray
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2024-03-07 17:23:00
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1.起因上半年项目开始使用UWA GOT Online进行性能分析检测。在Lua项的检查中,引用已经被Destroyed的Unity Object数量一直在上升,由此判断,项目中Lua的使用存在操造成C#堆内存泄漏的问题。2.问题分析与应对项目采用的热更新方案是ToLua,ToLua给C#对象分配ID存在一个字典里(objectsBackMap),Lua层通过id访问对应的对象。当Unity的Ob
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2024-04-03 19:22:49
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非托管代码如果没有处理得当程序将失去内存的可控,造成垃圾内存堆积,阻塞系统,以至于当机等等情况,下面介绍下内存泄漏及一些常见的内存泄漏检测工具:
一、什么是内存泄露?在计算机科学中,内存泄漏指由于疏忽或错误造成程序未能释放已经不再使用的内存的情况。内存泄漏并非指内存在物理上的消失,而是应用程序分配某段内存后,由于设计错误,失去了对该段内存的控制,因而造成了内存的浪费。通常我们所说的内存泄漏是指堆
一、Lua性能优化table的频繁查找,尽可能使用local变量,不要在循环中做大量表的查找,例如不要在循环中用全局函数,不要使用math.floor这种,而是将它的值提前存储在局部变量,因为即使是hash表的查找也会比较耗时;频繁的创建新的对象,不要在循环中频繁创建新表,如a = {}这种操作等,要有缓存池的概念;配置表的格式优化,配置表通常在游戏中占比很大,所以配表的优化也很重要;二、Lua垃
前言在介绍ThreadLocal之前,先说两个概念内存泄露与内存溢出: 内存泄漏memory leak :是指程序在申请内存后,无法释放已申请的内存空间,一次内存泄漏似乎不会有大的影响,但内存泄漏堆积后的后果就是内存溢出。 内存溢出 out o
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2024-10-18 14:11:36
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lua内存泄漏查证 本文主要介绍某项目脚本(lua)部分内存泄漏的查证与处理过程,希望对大家有点
帮助。需要说明的是,lua本身并不存在真正的内存泄漏,只是因为使用上面的原
因导致无法gc,从而导致逻辑上的泄漏:)。
参考GCObject的声明可以发现,lua中的复杂数据类型变量的传递都是基
于引用的。当lua从根开始gc扫描的时候,只要还有一个地方有对此变量的引用,那
么
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2024-04-27 07:32:27
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文章目录前言一、VLD二、下载、安装三、使用 前言C/C++ 程序越复杂,内存的管理显得越重要,稍有不慎就会出现泄漏。如果内存泄漏不是很严重,在短时间内对程序不会有太大影响,这也使得内存泄漏问题有很强的隐蔽性,不易被发现。然而不管内存泄漏多么轻微,当程序长时间运行时,其破坏力是惊人的 - 从性能下降到内存耗尽,甚至会影响其他程序的正常运行。一、VLDVLD(Visual Leak Detecto
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2024-05-04 19:58:50
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使用MAT工具排查内存泄漏的问题一.概要说明使用 Memory Analyzer 来分析生产环境的 Java 堆转储文件,可以从数以百万计的对象中快速计算出对象的 Retained Size,查看是谁在阻止垃圾回收,并自动生成一个 Leak Suspect(内存泄露可疑点)报表。备注:Shallow Heap :一个对象内存的消耗大小,不包含对其他对象的引用Retained Heap :是shal
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2024-09-06 18:34:20
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内存泄漏怎么解决?什么是内存泄漏 内存泄漏是指你向系统申请分配内存进行使用(malloc/new),然后系统在堆内存中给这个对象申请一块内存空间,但当我们使用完了却没有释放(free/delete),导致这个不使用的对象一直占据内存单元(堆区),直到程序结束,造成系统将不能再把它分配给需要的程序。(只有在堆内存里面才会发生内存泄漏,因为栈区内存在分配空间后还会自动释放空间)解决方法: (1)每个内
闭包会造成内存泄漏吗?
前言 在谈内存泄漏这个问题之前先看看JavaScript的垃圾收集机制,JavaScript 具有自动垃圾收集机制,就是找出那些不再继续使用的变量,然后释放其占用的内存。为此,垃圾收集器会按照固定的时间间隔(或代码执行中预定的收集时间)。常用的的方法有两种,即标记清楚和引用计数。 标记清除 JavaScript 中最常用的垃圾收集方式是
valgrind工具排查内存泄露概述Valgrind是一款用于内存调试、内存泄漏检测以及性能分析的软件开发工具。我们可以使用它进行内存、多线程及性能等各种问题的分析。它采用非侵入方式,所谓非侵入方式是指:我们不用在代码中插入分析工具的库。这对于开发者来说是友好的。因为如果要将工具编译到文件中,或者要调用其提供的一些API,才能进行问题分析,无疑增大了用户的学习和使用成本。Valgrind 发行版目
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2024-09-30 22:53:00
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1、在多次刷新的情况下不停的 新建table;
如 Update()是一个不停被回调的函数,那么在Update里,
function Update()
local t = {};--创建表,内存泄露,游戏常见到
end
会产生很多消耗。
2、长字符串,虽然Lua虚拟机不会显示这块内存,但任务管理器还是会产生巨大的消耗。
如:
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2024-03-25 21:24:34
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Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠自己摸索。最近在接手的项目中存在严重的
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2024-03-14 14:51:45
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关于工具差异的说明 本节中提到的一些工具属于其他类别,例如调试工具,例如 Frame Debugger。 虽然它们在技术上不是分析器,但在分析和改进 Unity 项目时,将它们包含在您的工具包中很重要。以下是分析、调试和静态分析工具之间的区别。分析工具检测和收集与代码执行相关的时序数据。调试工具允许您逐步执行程序、暂停和检查值,并提供许多其他高级功能。 例如,Frame Debugger 允许您
此文为搬运帖,原帖地址前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意
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2024-04-24 19:48:09
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前言:1.平台使用C++开发,底层基于MFC做的UI界面;2.为了便于平台更新,使用的C++ 结合 Lua 状态机 的模式,部分业务逻辑使用Lua脚本实现,好处就是可以热更;3.最近做了个排行数据库服务器,使用作为C++主程序,姑且简称程序X,所有的业务逻辑都用Lua实现,且平台很多底层都用到完全一样的程序X,可以说程序X是很稳定的; 重点:然而,排行服务器上线之后,经过一段时间的观察,
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2024-05-02 07:08:18
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上次写了一个lua内存泄露检测的脚本,现在将它的实现原理拿出来和大家分享一下,希望能有所帮助。lua内存泄露: 首先第一点,lua中的内存泄露和我们所说的c/c++中的内存泄露本质上是不一样的。 lua中有垃圾回收机制(GC),所以理论上是不会有内存泄露的。当它进行GC的时候,会从根部开始扫
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2024-03-25 17:28:56
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对象池谈到临时工作缓冲区,对象池是通过避免释放和重新分配,来最小化和建立对内存使用控制的一种极好的方法,其理念是为对象创建建立自己的系统,它隐藏了所得的对象是新分配的还是从之前的分配中回收的,描述这个过程的典型术语是生成和回收对象,而不是在内存中创建和删除对象,当一个对象被回收的时候,只是隐藏它,使他休眠,直到再次需要它,此时它从之前的一个已回收对象中重新生成,并且来代替可能需要新分配的对象;接下
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2024-09-30 20:33:25
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