unity appRecently some Unity customers who have been very anxious to get their game approved by Apple for listing in the app store have received a disappointing rejection notice by Apple because
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 本章介绍围绕Unity图形功能的调整实践。分辨率调优在渲染管道中,片段着色器的成本与它们渲染的分辨率成比例增加。特别是随着当今移动设备的高显示分辨率,有必要将渲染分辨率调整到合适的值。DPI设置如果分辨率缩放模式,该模式包含在 对于移动平台的
文章目录1. 如何制作一个具有三百个物品的背包系统2. Transform.find和Gameobject.find有什么区别3. 冒泡排序的原理4. 谈一谈对MVC框架的理解5. 在UI中显示两个粒子特效,然后在它们中间放一个Sprite,怎么保证它们之间的层级正确 距离上次找工作过去了一年多,因为一些情况从公司离职了,又一次开始了找工作的路,想想一年多的开发,还是学习到了不少东西的,不过也
目标Unity开发中可能会用到一些强大的第三方库,而基于跨平台的库多是使用C/C++开发的,为了方便在 Unity中使用,我们想将C库做成一个插件,暴露几个接口函数在Unity中使用C#直接调用。关键要做的是将源代码库编译成一个动态库,例如windows下的dll等,然后是实现C#与C的一个函数通信。PC平台库使用VS可以直接编译出dll库,即将已有的依赖的源码库的输出看做动态库,创建一个动态库工
转载 2024-04-11 11:21:35
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原文地址:我们主要使用 3dsmax2010 进行制作,输出 FBX的类型导入 Unity3D中。  默认情况下,3dsmax8 可以和 U3D软件直接融合,自动转换为 FBX物体。  注意事项如下:  1.  数控制  在 MAX软件中制作单一 Game Object物体的数不能超过 65000 个三角形,即 32500个多 边形 Poly,
转载 2024-04-18 22:10:54
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简介       物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有两个立方体对象,一个在空中,一个在地面上,在空中的立方体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。       如果需要让模型感应物理引擎的效果,需要将刚体组件或角色控制器组件添加至该对象中。 刚体(R
CanvasCanvas是用来放置所有UI元素的地方,所有的UI元素必须是这样一个Canvas的子对象。它给Unity的渲染系统提供按层划分的几何系统,负责将其内部的几何形状合并到批处理、生成合适的渲染指令并发送到Unity图形系统。问题当UI元素变化时,它会重新生成网格并向GPU发起绘图调用,从而显示出UI。生成这些网格会消耗大量性能,需要将UI元素收集到批处理中,从而尽可能减少绘图调用。因为批
转载 2024-09-25 14:15:30
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文章目录1、通过编码方式使用Unity容器的步骤1.准备基础业务类2.添加Unity容器的引用3.给基础业务添加具体的注入类4.将当前的扩展类包装为特性类5.给接口增加特性类6.使用Unity容器2、通过配置文件使用Unity容器1.添加两个独立的引用(dll文件)2.添加业务接口和实现3.修改配置文件进行配置4.使用Unity容器加载配置文件 1、通过编码方式使用Unity容器的步骤1.准备基
转载 2024-05-15 07:04:19
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A bit over four years ago Unity 1.0 entered beta, and was subsequently released June 6th, 2005. Since then we’ve released 20 updates, grown from 3 to 34 people, seen hundreds of games and other produc
一、模型 ①减:对场景模型减优化是最常见的优化操作。主要是去掉对模型造型没有影响的,用尽可能少的数表达清楚模型的结构和造型。比如:物件非关节点及物件背面、内部不会看见的删掉。 ②合并模型:合并同一小范围内的非交互类的静态小物件,同时合并小物件的贴图。这样可以减少DRAW CALL的数量。如,一组不同大小的小草,一组大小形状不同的石头,一个书架和上面放置的很多书籍等。把这些小物件
模型数要求武器数:武器模型控制在150个三角,187个顶点以内。贴图控制在1张,最大256*256,最好128*128。场景数 场景(地形、建筑、其他装饰物)数控制在10000左右,贴图控制在最多2张512*512。主角数 主角模型控制在900-1300个三角(以最终导入unity3d中的三角数量为准)。贴图控制在1张,最好256×256,最多512×512。小怪数 小怪模型控
转载 2024-04-12 16:00:41
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Unity 实用教程 之 Unity一些知识整理1. 场景与工程 Project(工程)与Scene(场景)是不同的概念,一个项目工程可包含多个场景,而每个场景是唯一的。例如通关游戏,项目就是整个游戏,场景就是游戏中的各个关卡。2. 图层的个数    图层的上限是32个,前8个是系统默认的图层,不可更改。3. U3D编辑器的视图 基本视图,包括Project视图、Hi
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
前言1,网上的信息大多比较零散,我只知道这些内容是有关系的,并不清楚具体的差别大小。所以我就用最笨的方法进行了很多次打包,把各种情况做一个对比,一次搞清楚。那样就能知道到底从哪个方向优化比较好。2,因为打包出的webgl文件中,主要数据是与buid文件夹中的“项目.data..unityweb“的文件相关的,所以以下主要对比此文件的大小变化3,本文主要对这两个地方进行改动一,空场景的数据场景无资源
转载 2024-08-06 21:24:42
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Unity更多API射线Ray ray - new Ray(); // 新建射线 ray.origin = transform.position; // 射线起点设置为当前游戏对象的位置 ray.direction = transform.forward; // 射线方向设置为当前游戏对象前方 Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction);
        视锥体剔除是Unity常用的剔除方法,其原理就是通过判定目标包围盒与组成相机视锥体的6个平面进行同侧判定,只要在6个平面之间的包围盒即为可见。        具体原理可见参考以下文章:        视锥体剔除(Frustu
转载 2024-08-11 16:55:43
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本篇文章所讲述如何实现mesh减工具。  思想由作者创建。目录1、Unity Mesh对象里的数据构成2、智能减详解Unity Mesh对象里的数据构成  这里主要介绍相关的数据,如下图。    Triangles数组存储的是所有三角形对应于vertices数组里的顶点,triangles从坐标0~n依次存储了每个三角形三个顶点在ve
转载 2024-04-04 11:06:10
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Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和 Boo (类似 Python)。 由于 Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本 (2010年2月25日更新: 现时已有Windows版本,而且有免费授权版,另外因为Unity iPhone版的出现使Unity的使用者大增),所以暂时未能测试。但是它有很详细
转载 2024-06-01 13:51:13
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目的:模型当前的数过多,在游戏上跑,性能会有较大问题方法:方法一:美术制作各种级别的模型     优点:模型精细度可控     缺点:素材可能变大并且美术需要消耗大量人力制作方法二:程序自动支持各种级别的模型   优点:不需要美术消耗资源制作,时间大量节省     缺点:精细度不一定能完
一般来说,最合理的UV分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸等,但有一些基本的原则要注意: (1)贴图不能拉伸,尽量保持横平竖直 (2)尽量减少UV的接缝 (3)解封应该放在隐蔽处 (4)尽量充分地使用贴图空间 (5)有良好的识别性Rizom-Lab是UV贴图软件Unfold3D开发公司。自从2003年,由RemiArquier创建以来,Unfold3D是第一款能够自动压平3D
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